「機制」指的是遊戲所有的規則、潛規則,所有的玩家都必須要遵守的事項。從遊戲什麼時候開始什麼時候結束,玩家以個人還是團體來參與遊戲,關主有什麼樣的權限等等都算在這一塊中,有點像是程式開發中背後的原始碼。機制需要回答玩家「要做什麼?」的問題,例如當遊戲中需要讓玩家死亡時,從機制方面會問的問題
可能是「玩家在什麼時候會失去遊戲中的生命?」「死亡後的玩家如何處置?放在場地的什麼地方」。
「情境」是玩家如何認知在這個遊戲中所得到的經驗,遊戲到底告訴玩家什麼樣的故事。情境的設定賦予機制定出來的規則意義,回答玩家「為什麼要做這些事?」 的問題。很多遊戲雖然有一樣的機制,但是換一個不同的故事,玩家就會有不一樣想像的空間。像是有一個大家常玩的團康遊戲叫做「殺手」,也有人是用「狼人」 的故事去包裝這樣的情境。雖然是一樣的遊戲,在不同的設定下對於壞人的想像也會不同,殺手仍然是人類,狼人的話就是雖然看起來像人但是完全不同的物種。理 想上我們希望在遊戲的時間中把玩家催眠到和我們一起進入一個想像的世界,去經驗平常沒有的冒險與挑戰。
平常大家玩的各樣遊戲大部份都有以上機制與情境兩個元素,在這裡先舉幾個例子。大家玩過小組闖關式大地遊戲嗎?它的基本架構是在營地各地布置一定數量的關卡,各小組在特定的時間到達特定的關卡去挑戰任務累積積分,這是之前在辦各樣營會時最基本可用的大型活動。這個遊戲基本上只有機制的層面,設定完關卡的數 量、把各關的活動選一下就設計完成了。雖然破冰與小組形成上很好用,但是在情境上就相當的單一化,主要只有彼此競爭獲勝得到更高榮譽的層面。
另外一個比較後期發展出來的遊戲是小組式角色扮演遊戲。各小組扮演角色扮演的冒險者,小組和小組之間當彼此不存在(雖然在玩的時候小組往往會互相交換攻略),各關主扮演這個世界中不同的NPC,各小組需要找到這些關主,以他們被設定好的方式與他們互動,最後破解這個遊戲像是打倒大魔王之類的。這個模式下很強調的是情境的部份,雖然只是到處跑來跑去找關主講話的機制,但是因為玩家需要去理解人物與人物之間的關係,尋找特定的道具,在遊戲進行時玩家也會同時 接受並照著我們寫好的故事劇情演出。
但是以上這幾種還沒有達到我們想要開發喻道遊戲的等級。遊戲要設計到好玩是相對容易的,但是除了好玩,更重要的是玩家在這個遊戲中可以學到什麼,也就是玩家在遊戲中的體驗如何轉換為學習到的「信息」。
「信息」,也就是玩家可以從這個遊戲中學到什麼,聽起來相當簡單。但問題就出在要怎麼讓對方「學」?舉例來說,當我說「不可貪心」,聽到的人就可以學到不可貪心的功課了嗎?答案應該是否定的,如果大家這麼容易就學的乖,這世界早就太平了。因此我們才需要用各樣有智慧有創意的方式來做切入點。繼續以在貪心這個議題來做例子,我平常會使用的活動是「印加寶藏」這款桌遊,遊戲的概念很簡單,所有玩家各自選擇「前進」或「回頭」。當玩家選擇前進時,他們有機會得到更多寶藏,但是也可能會遇到危險而失去這回合得到的所有寶藏。玩家選擇回頭時,玩家就不再參與這個回合,也不會再多得寶藏,但是可以確定目前得到的寶藏帶回去。這個遊戲的情境有趣的地方就是會出現失控的玩家,一直覺得只要再多前進一次得到寶藏就可以回頭了,但是最後卻一直回不去。在這樣的情境下,我才會在玩完遊戲後帶大家回頭看這樣失控的情況,幫助大家了解貪心是怎麼一回事,進而把遊戲中所感受到的情境轉換成「信息」讓玩家思考。
在剛才提到的過程中幾個重要的環節,一個是如何從玩家體驗到的情境轉換到信息,這個通常找一個理解這個體驗學習模式的講員可以做的到。但另外一個更核心的問題是:給定一個特定的信息,我該怎麼找到合適的機制與情境?這沒有一個固定可以找到答案的流程,也是喻道活動設計上最困難的點。當寫下某些特定的情境時,就需要問該如何用機制做到這樣的情境。當編寫出機制時,又需要再次評估是否大部份玩家能從這個機制感受到你預想的情境,他們會不會以你完全沒預想到的方式來詮釋。情境與機制會不會為了信息編寫的太刻意因此整個遊戲失去了樂趣玩家一看就知道這套遊戲要說什麼教。評估整體機制、情境、信息間的交互作用,是這裡我們再來做遊戲設計中最核心也最辛苦的部份,也是設立這個社團希望嘗試讓大家一起參與討論的新的設計方向。
這個社團的短期目標,我們會嘗試從「機制」、「情境」、「信息」這三個方面出發,各自試著發展一個大型遊戲並歸納出從不同起點出發一些可行的方式與常見的困難。
--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組
「情境」是玩家如何認知在這個遊戲中所得到的經驗,遊戲到底告訴玩家什麼樣的故事。情境的設定賦予機制定出來的規則意義,回答玩家「為什麼要做這些事?」 的問題。很多遊戲雖然有一樣的機制,但是換一個不同的故事,玩家就會有不一樣想像的空間。像是有一個大家常玩的團康遊戲叫做「殺手」,也有人是用「狼人」 的故事去包裝這樣的情境。雖然是一樣的遊戲,在不同的設定下對於壞人的想像也會不同,殺手仍然是人類,狼人的話就是雖然看起來像人但是完全不同的物種。理 想上我們希望在遊戲的時間中把玩家催眠到和我們一起進入一個想像的世界,去經驗平常沒有的冒險與挑戰。
平常大家玩的各樣遊戲大部份都有以上機制與情境兩個元素,在這裡先舉幾個例子。大家玩過小組闖關式大地遊戲嗎?它的基本架構是在營地各地布置一定數量的關卡,各小組在特定的時間到達特定的關卡去挑戰任務累積積分,這是之前在辦各樣營會時最基本可用的大型活動。這個遊戲基本上只有機制的層面,設定完關卡的數 量、把各關的活動選一下就設計完成了。雖然破冰與小組形成上很好用,但是在情境上就相當的單一化,主要只有彼此競爭獲勝得到更高榮譽的層面。
另外一個比較後期發展出來的遊戲是小組式角色扮演遊戲。各小組扮演角色扮演的冒險者,小組和小組之間當彼此不存在(雖然在玩的時候小組往往會互相交換攻略),各關主扮演這個世界中不同的NPC,各小組需要找到這些關主,以他們被設定好的方式與他們互動,最後破解這個遊戲像是打倒大魔王之類的。這個模式下很強調的是情境的部份,雖然只是到處跑來跑去找關主講話的機制,但是因為玩家需要去理解人物與人物之間的關係,尋找特定的道具,在遊戲進行時玩家也會同時 接受並照著我們寫好的故事劇情演出。
但是以上這幾種還沒有達到我們想要開發喻道遊戲的等級。遊戲要設計到好玩是相對容易的,但是除了好玩,更重要的是玩家在這個遊戲中可以學到什麼,也就是玩家在遊戲中的體驗如何轉換為學習到的「信息」。
「信息」,也就是玩家可以從這個遊戲中學到什麼,聽起來相當簡單。但問題就出在要怎麼讓對方「學」?舉例來說,當我說「不可貪心」,聽到的人就可以學到不可貪心的功課了嗎?答案應該是否定的,如果大家這麼容易就學的乖,這世界早就太平了。因此我們才需要用各樣有智慧有創意的方式來做切入點。繼續以在貪心這個議題來做例子,我平常會使用的活動是「印加寶藏」這款桌遊,遊戲的概念很簡單,所有玩家各自選擇「前進」或「回頭」。當玩家選擇前進時,他們有機會得到更多寶藏,但是也可能會遇到危險而失去這回合得到的所有寶藏。玩家選擇回頭時,玩家就不再參與這個回合,也不會再多得寶藏,但是可以確定目前得到的寶藏帶回去。這個遊戲的情境有趣的地方就是會出現失控的玩家,一直覺得只要再多前進一次得到寶藏就可以回頭了,但是最後卻一直回不去。在這樣的情境下,我才會在玩完遊戲後帶大家回頭看這樣失控的情況,幫助大家了解貪心是怎麼一回事,進而把遊戲中所感受到的情境轉換成「信息」讓玩家思考。
在剛才提到的過程中幾個重要的環節,一個是如何從玩家體驗到的情境轉換到信息,這個通常找一個理解這個體驗學習模式的講員可以做的到。但另外一個更核心的問題是:給定一個特定的信息,我該怎麼找到合適的機制與情境?這沒有一個固定可以找到答案的流程,也是喻道活動設計上最困難的點。當寫下某些特定的情境時,就需要問該如何用機制做到這樣的情境。當編寫出機制時,又需要再次評估是否大部份玩家能從這個機制感受到你預想的情境,他們會不會以你完全沒預想到的方式來詮釋。情境與機制會不會為了信息編寫的太刻意因此整個遊戲失去了樂趣玩家一看就知道這套遊戲要說什麼教。評估整體機制、情境、信息間的交互作用,是這裡我們再來做遊戲設計中最核心也最辛苦的部份,也是設立這個社團希望嘗試讓大家一起參與討論的新的設計方向。
這個社團的短期目標,我們會嘗試從「機制」、「情境」、「信息」這三個方面出發,各自試著發展一個大型遊戲並歸納出從不同起點出發一些可行的方式與常見的困難。
--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組
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