2018年8月27日 星期一

誰是豬隊友─《花火(Hanabi)》

  「寧可遇到神一般的對手,也不要遇到豬一般的隊友。」

  這是大家在網路遊戲上常用的一句流行話。遊戲、運動比賽或團隊企劃中,我們需要和別人一起行動。除了每個人自己的能力以外,整個隊伍能不能彼此配搭,發揮出一加一大於二的效果是更重要的一點。如果有幸遇到好的隊友,也許是剛好能夠補足自己弱點的,也許是彼此討論激盪中會有更多靈感出來的,這樣的隊友能讓整個團隊充滿動力,使整個過程變的很精采。但是當遇到不好的隊友,就是完全相反的狀況了。有可能是個性不對盤使兩邊溝通不良,有可能是能力不夠沒有進入狀況需要額外花時間心力去cover。在這樣的狀況下往往事倍功半,許多的精神都被花在處理隊友留下的爛攤子,還沒遇到對手之前能量就已經被消耗的差不多了。

誰是豬隊友呢?

  之前幾次在營會中和人合作的經驗,發現我當領導者時會充滿鐵血風格。我很重視任務一定要精準的達成,對於最後出來成品的品質要求相當的高。雖然我可以很快就把遊戲企劃搞定並分派工作,但是對於時間表和各自負責的部份會要求的很嚴格,極度討厭拖慢進度的人。在討論會講話也很直,對於哪裡需要再修改甚至哪部份要整個砍掉重練就很就事論事的說。雖然活動的執行都滿成功的,但往往會給配合的人員相當大的壓力,有幾次甚至讓一起工作的伙伴壓力大到哭出來。

  誰是豬隊友呢?對我而言,達不到標準的人是豬隊友。但是對於和我配搭的人來說,也許因為我讓整個工作氣氛壓力這麼大說不定反而造成大家表現綁手綁腳。

  另外有一個對我而言很衝擊的例子,最近我在準備下學期的微積分課程,也因此看了一下之前學生們的教學意見調查表。有學生就在意見中寫「因為老師感覺太聰明了,很多時候去問問題會感受到怎麼這個也不會的壓力。」看到這個意見之前我真的沒意識到這點,平常我自己覺得已經盡力和學生互動還有回答學生的問題也覺得自己教的不錯(自我感覺良好XD),但是對這個學生來說也許我才是造成他壓力而無法學好微積分的來源。

  誰是豬隊友呢?許多時候會覺得都是別人沒辦法配合我,別人沒有辦法跟上我的步調。但對「別人」來說,同樣也會用同樣的角度來看「我」。一個團隊的失敗不一定是特別哪一個人的問題,而是人和人之間的問題。也許,每個人都是別人眼中的豬隊友。

經典的友情破壞遊戲「花火」

  這次要介紹的是一款考驗大家豬隊友指數的友情破壞合作型遊戲「花火」。常常玩桌遊的就知道,合作型遊戲破壞友情的效果遠勝於競爭型遊戲。在競爭型遊戲反正原本大家就預設彼此是敵人,彼此用盡全力心機算盡來分出勝負,遊戲結束後還是好朋友。但是在合作型遊戲中,雖然大家有同樣的目標,卻往往對於該怎麼達成這個目標沒有共識。當團隊中有一步一步穩扎穩打型的人遇到豪賭型的人,或是有兩個以上領導方式不同的人,往往問題就來了。一個人心中的好策略可能在隊友眼裡覺得爛死了,但是大家又不能各做各的,到底誰要服誰就是一個大問題了。

  在「花火」中,玩家們扮演煙火師父,目標是所有人以接龍的方式合作將五種不同顏色的煙火牌按照數字打出。聽起來很簡單,但是第一,大家的牌都是朝向別人拿的,每個人只看的到別人手上的牌,看不到自己手上的牌。第二,除了遊戲規則中允許給彼此的提示以外,剩下的交流是被禁止的。因此玩家必需努力理解隊友在極少量的提示中到底要自己做什麼?是按兵不動?出牌?還是棄牌補新的牌進來?如果玩家總計出錯三次牌則遊戲馬上結束。最後看大家總共打出來的牌數當做總分。

  有趣的地方在於一方面大家想要得到清楚的提示,確定自己能夠出到正確的牌,另外一方面因為提示的數量又是有限的,大家需要盡可能在最少的提示來讓大家行動。因此就會出現一邊覺得自己提示給的很夠另一邊卻遲遲不敢行動,或是剛好相反的隊友們提示還沒給夠就急著行動的危險狀況。也可能因為手上牌的分配,而讓自己需要去扮演自己平常比較少做的指揮別人或是被指揮的角色。當然,如果大家的邏輯能力都很強也有一定的共識,是有機會做到大家都用最少的提示得到最大的效果的。但對於臨時組成一隊挑戰遊戲的玩家們,彼此會怎麼思考與怎麼磨合就是要在遊戲中一起成長的地方了。

  為了寫這篇文章,我翻了一下之前玩桌遊時我寫下的記錄。很多次玩花火後我的反思都是自己容易出高難度的提示,期待隊友能發揮高超的推理能力接受訊息,然後再因為隊友接收不到這個資訊而覺得很挫折,也讓大家遊戲玩的壓力很大。感覺寫著寫著這篇文就變反省文了,囧rz。和上面我其他幾個經驗放在一起看,不管在桌上遊戲、團隊合作還是和人的相處,我的豬隊友特質是容易完美主義然後給大家很大的壓力。

  每個人都可能有自己難以發現的和別人相處的盲點。這在與別人認真互動,特別是團隊合作中的衝突時,我們才能夠自我覺察到自己的不足。意識到自己的特質與個性,強項與潛在的地雷後,也才能更進一步的知道自己在和其他人的關係上該怎麼有更良好的互動。

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以下是帶領體驗式查經時的設計問題與流程

桌遊:花火

情境:需要理解彼此表達意思並判斷自己該如何行動的合作遊戲

信息主題:彼此順服與合作

經文:腓立比書2:1~4

遊戲時間:建議玩兩場,第一場讓大家習慣規則。討論可以改進的空間後再讓大家玩第二場。預估60分鐘。

反思問題:

1‧給這個團隊的合作程度打個分數,一分最低,十分最高,這次可以得到幾分呢?

2‧在遊戲中你印象最深刻成功傳遞的訊息是什麼樣的狀況呢?

  轉化語:這個遊戲最好玩的點就是大家輪流在團隊中扮演不一樣的角色。有些時候會需要成為給提示的人,也有些時候需要接受別人給的提示而出牌或棄牌。

3‧在遊戲中,會遇到該取捨「給提示」或「出牌」的狀況,你是怎麼判斷該扮演什麼角色的呢?

4‧你比較喜歡收到指示出牌,還是出指示給別人呢?

5‧有沒有很長一段時間都沒有接到提示的狀況,當時你的感覺如何?

6‧有沒有一直接到提示,讓你一直在被指揮的狀況?你的感受如何?

7‧在遊戲中,你有沒有必需要扮演你比較不喜歡的角色的狀況呢?(像是不喜歡給提示但自己的回合中就必需要給提示或相反)你的感受如何?

8‧有沒有出現傳達者與接收者兩邊理解不同的狀況呢?發生什麼事了?有什麼可以改進的地方來使合作更加順利呢?

查經:腓立比書2:1~4

1所以,在基督裡若有甚麼勸勉,愛心有甚麼安慰,聖靈有甚麼交通,心中有甚麼慈悲憐憫,2你們就要意念相同,愛心相同,有一樣的心思,有一樣的意念,使我的喜樂可以滿足。3凡事不可結黨,不可貪圖虛浮的榮耀;只要存心謙卑,各人看別人比自己強。4各人不要單顧自己的事,也要顧別人的事。

9‧在這個遊戲中,有什麼需要為彼此互相考慮互相顧念的地方呢?

10‧你怎麼理解「各人看別人比自己強」這句話呢?

轉化語:遊戲中可能你很想給提示,但是大家已經指示你該出或者該棄的牌因此只好放棄。也有可能是其他人的牌有很重要需要處理的,因此你需要擔任出提示的任務。在彼此合作中有時候這些狀況讓自己不一定那麼舒服,但為了贏得遊戲的勝利,大家願意扮演也許自己不擅長扮演的角色。

11‧遊戲中所有人有一個共同的目標,因此大家為了這個目標而同心努力。在這段經文中提到的共同目標是什麼?

12‧在每天的信仰生活中,有什麼具體的事情是大家需要一起同心合力完成的?你覺得自己可以做什麼改變讓大家可以更完美的配搭?

  禱告:感謝上帝藉著這個遊戲讓我們學習到彼此相顧的功課。許多時候這真的不容易,我們有不同的思考模式與處理事情的方法,也很難站在別人的角度來思考,在面對失敗與挫折時我們容易埋怨容易起衝突。求你讓我們為了主你所託負我們的事情,靠主能夠有合一的心。

備註:
◎這款遊戲最多支援到五人,因此小組用可能需要準備兩三套。
◎需要提醒大家盡可能遵守規則不用表情、眼神等給予額外的資訊。
◎要好好評估玩家的適合度,有些玩家沒有辦法玩這麼禁慾系的遊戲。XD

2017年10月29日 星期日

話該怎麼說─《機密代號Codenames》



  臉書有個有趣的功能,每天,它會把前幾年同一個日期我的所有發文,整理在「我的這一天」這個按鈕下。當使用臉書的歷史已經快要接近十年時,幾乎每一天都有一些東西可以回顧,可能是當時和誰成為臉書朋友,可能是當時出去玩的照片集。有些時候也會出現一些心情的反思或生活上的挫折,讓我在時隔幾年後看到再次回憶起「原來我當時煩惱過那些事情喔!」透過文字與語言的記錄,讓我能夠和過去的我有個跨越時空的連結,知道自己一步步的成長也變的愈來愈成熟。

  但是,使用回顧功能除了看到很有意義很深刻的感受被紀錄下來以外。有時也會看到讓自己傻眼的黑歷史貼文。當自己跳脫發文時的情緒,好像任何我的臉書朋友看到這篇文的狀態時,我才發現連自己也完全看不出來當時為什麼會有這樣的留言,也看不出來這個留言是在表達什麼樣的感受與思考。也許當時希望別人猜或者自己覺得很高深,但是之後自己也看不懂,說白了就是純中二廢文一篇,別人來看就只是垃圾資訊。

說過的話都會被記錄下來的網路時代

  之前在臉書上有個應用程式,可以把使用者最用的詞彙統計出來,使用頻率愈高字就愈粗愈大的方式拼成一幅圖案。雖然我沒有玩這個程式,但是看著別人玩的結果也滿有趣的。有些朋友最常使用的字還滿積極正面鼓勵人的,但是有更多人的常用字,差不多就是網路吐槽語大全。我覺得如果我去做這個測驗大概也是類似的結果吧!平常在社交網路上吐槽彼此互開玩笑的很開心,也是一種彼此互動的方式。但久了就會發現,相處一直停留在吐槽模式,往往彼此的認識也一直停留在很表面的狀況下。有沒有吐槽以外的別的交流的方式,更能加深彼此間的認識與感情的呢?

我說的或是沒說的話,對別人造成什麼影響呢?

  之前在某一次小組分享討論說話的智慧,大家紛紛感嘆好容易說錯話時,我卻有完全不一樣的感受:我超級不常說錯話的。並不是我比較有智慧,事實的真相是身為一個研究員的生活平常根本不會和人互動啊!當最極端的狀況變成我只有在點早餐午餐晚餐時會和別人說話時,自然就幾乎沒有失言的機會了。這當然不是一個好的狀況,即使我不會因為說錯話而傷到人,卻常常可能因為沒有說的東西造成誤解。之前就有好幾個朋友向我反應,當使用LINE或是messanger時,超級討厭我回文時只回「嗯嗯」。雖然我的原意是我有在聽我希望你多講一點我再發表回應,但是往往對方接收到的卻是被敷衍的感覺。

到底該怎麼講話的藝術

  無論是要傳遞事實、意見還是感受,常常會有以上所說的,每個人有習慣的溝通表達模式,但是要傳達的東西是不是真的有價值,以及傳達的方式是不是能讓別人順利接收到就是個很大的問題。這次要介紹的遊戲「機密代號」就是讓大家理解為什麼表達會失敗為什麼大家都不懂我的一套遊戲。

  在遊戲中,玩家分成兩隊對抗,每一隊各自有一個人負責出題,剩下的隊員負責猜。台面上會擺放二十五個不同的詞彙,出題者知道台面上哪些詞是自己這隊的,他每一回合只能給一個詞來當作提示,並告訴隊友檯面上有幾個詞與提示詞有關。剩下的就只能靠隊友的各種聯想來猜出題者到底指哪些詞語。
辛苦的出題者們在努力給提示中
  有趣的是,不管出題者多麼努力絞盡腦汁的出題,往往隊友在猜時總是會疑神疑鬼的覺得所有的詞好像都找的到關聯性。像是有一次原本出題者希望大家猜到「巧克力」與「薄荷」而出了「零食」這個提示。但是在隊友的超展開聯想以及另外一隊的誤導下卻猜了原本完全不在出題者考慮範圍中的「波」「卡」。在這個感覺很像綜藝節目風格的遊戲中,大家都會理解到話是怎麼被聽錯和誤解的,也趁機好好操練溝通的藝術。

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以下是帶領體驗式查經時的設計問題與流程

桌遊:機密代號(Codenames)

情境:透過極簡單的詞彙傳遞訊息,容易造成理解錯誤的遊戲。

信息主題:話語

經文:箴言25:11

讀經:箴言25:11一句話說得合宜,就如金蘋果在銀網子裡。

開場語:這句經文要我們說合宜的話,到底怎樣才是合宜的話呢?我們就用這個遊戲來體驗看看。

遊戲時間:約30分鐘。如果時間允許,可以換人當出題者體驗看看出題的困難。

反思問題:
1‧請問剛才猜題的人,你覺得你們的出題者出的夠清楚嗎?為什麼或者為什麼不呢?

2‧請問出題的人,剛才出題的困難點在哪裡?你覺得你的隊友理解你嗎?從一分到十分給個分數。

3‧分享剛才遊戲中特別的經驗,有沒有像是猜的人很神奇的猜中,或是出題者被誤解到最後誤會解不開的狀況呢?

  引導方向:努力從遊戲經驗中抓出許多「良好的溝通」以及「失敗的溝通」的例子。

  轉折:許多時候我們覺得提示已經給的很清楚了,但是聽到提示的人卻覺得完全不是這麼一回事。該如何學會說出合宜的話,使我們所想的能夠清楚的傳達呢?

4‧如果再玩一次的話,大家覺得出題者有什麼技巧可以把題目出的更準確呢?

5‧如果再玩一次的話,負責猜的人可以怎麼猜的更準確呢?

6‧要怎麼有效的利用出題的機會呢?

  引導方向與可能的答案:除了自己的答案以外,也注意其他場上的詞語會不會造成誤解。嘗試了解彼此的知識與經驗。

7‧分享日常生活中,有沒有說錯話引起別人誤解或者造成別人不開心的經驗?

8‧分享日常生活中,你有沒有說垃圾話的習慣呢?說垃圾話會對自己或別人造成什麼影響?


9‧從這個遊戲的經驗中,我們可以學到什麼誠實表達自己意見,又同時把話說清楚的技巧呢?

  禱告:主啊!我們許多時候說出來的不見得是造就人的、有幫助的話。求你賜給我們智慧管束我們的口舌,知道如何有技巧有智慧的表達自己的意見,也站在接收者的立場,知道怎樣的表達是使對方能夠把話聽進去也聽對的。使我們因此在處事上就展現出從你而來的智慧。禱告奉靠主耶穌基督的名。阿們。

備註:
◎這個遊戲建議的使用年齡是14+,對於小學生使用會有一些難度。之前在帶小學生進行遊戲時需要先額外花時間解釋每一個詞的意思,確定大家都能理解,並換掉比較難比較抽象的詞。
◎其他與話語有關的經文,可以搭配使用:
詩139:4 耶和華啊,我舌頭上的話,你沒有一句不知道的。
箴18:21 生死在舌頭的權下,喜愛他的,必吃他所結的果子。
雅3:2 原來我們在許多事上都有過失,若有人在話語上沒有過失,他就是完全人,也能勒住自己的全身。

2016年4月5日 星期二

「安提多之戰」大型真人角色扮演遊戲活動介紹

「有人破壞了一個古老的寶箱,導致所有人都中毒了,在毒發身亡前,你只有七七四十九天尋找解藥。」

  在2016年的尋光之旅聯合福音營,第二次原創的大型角色扮演喻道活動中,我們回到一個中古世紀的小城。在原本安和樂利的小城中,有人破壞了寶箱,釋放了古老的詛咒。每個人不只要面對生命值不斷下降失血的危機,還要在解毒的最後期限前成功的找到解藥,才能活下來。

「只有在解毒的最後期限之前喝的最後一罐,會在毒發的時候發揮藥效。」

  遊戲中有十幾種不同方法取得,藥效也各自不一樣的藥,各種藥各自都有遊戲角色相信那是真正的解藥,並努力向玩家宣傳這個藥好在哪裡。有很多的選擇,乍看之下是一件好事,但是當最後只有一種真正的解藥,選擇愈多就是愈讓人頭痛的狀況了。當每個遊戲角色都在宣稱自己的才是真正的解藥,你,會怎麼做出這個攸關性命的選擇呢?

  遊戲中的各個藥劑,藉由每個角色不同的故事線,各自代表了不同的價值觀。像是商人努力推銷珍稀而昂貴的鳳凰蛋,要玩家辛苦賺得足夠的錢才買的起,用來配成「黃色藥劑」。旅館老闆與老闆娘夫婦則相信真愛無敵,在他們那邊通過真愛的試練後可以結婚得到祝福的花束,可以用來調製「粉紅色藥劑」。隨著遊戲的進行,各個原本看起來沒什麼意見的角色都各自把自己壓箱的解方拿出來了,研究室不斷的推出更新更有效的「藍色藥劑」,從外地來到這個城鎮的旅人覺得這些藥都有問題,宣稱只有用「空白」把之前服的藥消掉才可以得救,而管裡墓地的老頭卻告訴大家沒有希望,趁早喝下劇毒的「黑色藥劑」,才是唯一解脫的方法。這麼多不同的宣稱,到底該相信誰呢?

生命中的最大問題,你找到解藥了嗎?

  藉由遊戲的情境,玩家體驗到在真實的人生中,其實也有各樣宣稱可以救我們的事物。有可能是高學歷,有可能是穩定工作與穩定的收入,有可能是許多的朋友,也有可能是一段轟轟烈烈的感情,也許是良好的道德修養與人格。我們倚賴許多事情給我們快樂,肯定我們,讓我們覺得自己的人生有意義有方向。但最終,我們要回答最終極的問題「我是誰?」「我喜歡我的人生嗎?」「我為了什麼而活?」這些各樣的答案,又好像各自有各自不足的地方。

我們用什麼標準來判斷好壞?

  遊戲結束後的訪談時間,玩家可以上來向大家分享遊戲中有趣的經驗。有人太過於沉迷在研究室的任務,忽略了身邊幫助過他的人,也忽略最重要尋找解藥的最後目標。有人抱持好玩的態度去嘗試了黑色藥劑,才發現正如守墓人所宣稱的,喝下去的人必死,但已經來不及了。也有人單單是為了應付每回合都在失血的狀態,就已經疲於奔命,沒有多於的心力去思考什麼才是解藥。

  接下來更進一步的對玩家提問,我們在遊戲中是怎麼判斷的?我們用了什麼標準?而哪一個標準最可信呢?又有什麼讓這些標準誤判的因素?

  最直覺判斷的標準是立即的藥效,一切以效益為最高原則。但在遊戲中,就有遊戲角色一開始就開發出「青色藥劑」,讓玩家服用後可以輕鬆補回大量的生命值。乍看之下很划算,卻會讓玩家在第三次服用時立即身亡。讓玩家開始思考,不是所有乍看之下有效的選項都是真的對我們好的。除了藥效,還更需要思考這個藥劑到底可不可信。過了這關之後,判斷可不可信的更加困難的問題。

  有些玩家也可能就決定跟隨其他大多數玩家的意見,和大多數人做出一樣的選擇是很有安全感的。但是,別人真的就比自己知道狀況嗎?會不會其實我覺得你清楚狀況,你覺得我清楚狀況,因此我們就一起在其實沒人好好思考過的狀況下做出決定了呢?

  在遊戲中,關主的態度和他的人品也是很重要的一部份。像是為人和善旅館老闆提出的「粉紅色藥劑」,在遊戲中可以有效阻止失去生命力的狀況,但是最後卻仍然不是解藥。又或者是遊戲中純真善良的孤兒女孩,會給幫助她的人用來調配「綠色藥劑」的重要藥材。許多人好意把他們認為最好的答案給大家,但是有沒有可能這反而幫助了錯誤訊息的傳播呢?

  撇開主觀的感受,大家還可以用這個解藥有沒有道理來判斷。但是,我們用什麼標準來判斷有沒有道理呢?先知主張這一切是神的審判,需要悔改並服下神所賜的「銀色藥劑」。巫師主張自己無法拯救自己,惟一的活路是別人願意為你犧牲生命調出「紅色藥劑」。鍊金術師講究理性與科學,研究所有遊戲中的藥方並在反複實驗中不斷改良出「天藍色藥劑」。到底誰比較可信?什麼才是真正的有道理?

什麼是絕對可靠的標準?

  最困難的點,在於無法判斷到底什麼資訊是真正可信的。藥效可以嘗試出來,各個角色的故事與個性可以一點一點去理解,甚至可以用自己的標準來評斷自己喜歡哪個解答。但是,這些都沒有辦法在毒發的期限前,讓我們找到什麼是解藥。遊戲中為玩家提供了一條出路,在遊戲一開始與玩家約定的規則就說了:

「為了遊戲的進行,遊戲中,旁白說的話一定是真的。」

  因此,在遊戲中唯一絕對可信的是旁白說出來的話。而旁白在遊戲中宣稱了「醫生對於生死議題上的判斷是絕對可信的。」因此,最後的解藥,就是醫生們向玩家宣稱的「橘色藥劑」。在遊戲的最後能夠成功破關的,不在於對於自己的答案多有信心,而在於選了正確的答案,只有找到真正該相信的,才能在眾多的選擇中,認出什麼是最後的解藥。

如果,神是真理的源頭

  就像在遊戲旁白的角色一樣。如果有一位創造宇宙萬物並管理的神,祂賜給我們生命並樂意向我們啟示祂的心意。是不是我們在一切生命的難題上,能夠不再困惑於各種宣稱能夠拯救我們的事物,在神那裡找到生命終級的意義與方向呢?

投影片版本的活動介紹(有附活動照片):
https://docs.google.com/presentation/d/1gZRk5ROzd6swuTLmUttZzVlXAufDeYMCc0Uz3UL2gow/edit#slide=id.p

2015年12月20日 星期日

想要的太多─《印加寶藏(Incan Gold)》

從很久很久以前的一個故事說起

  格林童話中有一個故事,一個漁夫千辛萬苦捕到了一條大魚,卻在這條魚苦苦哀求之下把牠給放生了。大魚為了表示感激,要漁夫有什麼要求都可以告訴牠。漁夫本身沒有什麼特別想要的東西,但是漁夫的妻子就不是這麼回事了,要求把他們住的小木屋變豪宅,有了豪宅後又想說要城堡,換成現代的情境應該就是要帝寶大廈了吧!

  這條魚相當的法力無邊(吐槽一下這麼法力無邊牠為什麼一開始會被抓到?),也相當的夠義氣,只要是漁夫帶去的願望,也都一件件的幫他們成就。就這樣,從原本窮苦的漁夫夫婦,他們有了不愁吃穿的生活。漁夫的妻子卻還是不滿意,開始天馬行空的思考還有什麼樣的願望可以許,然後再差派漁夫去做許願的動作。漁夫本人臉皮倒是相當薄,每次除了去找大魚許願以外,也不斷的道歉自己的太太這次許的願實在是太不應該太貪心了。藉著許願的力量,漁夫的妻子一路變成了女王、女教皇,直到最後大魚把一切變回原狀,他們又回到了原本破舊的小木屋和窮苦的生活。

故事讀完了,總是要來畫錯一下重點

  小時候對這個故事的感想,都覺得這個漁夫的妻子好笨,只要在中途某一次停下來不再許願,都有比原本住小木屋還要富足充裕的生活。但再仔細一想,就算以故事的讀者,知道所有過程的角度來看,什麼樣的決定才夠「聰明」呢?

  停在豪宅就不繼續許願並不是最佳解,因為會因此錯過住城堡的機會,不好不好!在城堡的階段停下來就當不了女王了。以旁觀者的角度來說,最佳解只有一個,就是除了最後讓大魚不開心把一切變回原狀的願望不要以外剩下的照故事劇本演,這樣就可以最大化漁夫夫婦可以得到的一切。只要夠聰明,摸清楚大魚的底線,就可以成功全身而退,從此王子和公主,不對,是漁夫的妻子,過著幸福快樂的生活!

  但是在現實中,沒有人知道底線畫在哪裡,什麼時候是收手的最好時機,只知道不管在哪個狀態下,永遠可以發現還有看起來更好更值得追求的。就像在故事中的漁夫妻子,許願的力量改善了她的生活方式社會地位,但是卻一直沒有改變她「想要更多」的心。

你覺得你不會犯下漁夫妻子的錯誤嗎?試試這款遊戲。 


  在印加寶藏(Incan Gold)中,所有冒險者一起探索印加文明的遺蹟。每回合,大家同時做出自己的決定,要離開還是要留下來。離開的好處是可以帶著所有已經分到的寶藏離開坑道,但是其他人進一步發現的寶藏你就分不到了。留下來則一直有得到寶藏的機會,但是也同時要小心,如果災難發生的時候你還留在坑道中,則會失去這一局所有得到的寶藏。

  遊戲的概念是:有愈多冒險者一起冒險時,在所有找到的寶藏平分的規則下,分到的並不多,但是當愈來愈多人因為風險退出後,隨著分母變小,大家可能分到的寶藏則多了很多。隨著玩家一步一步深入坑道,從前面低風險低收益慢慢到後期變成高風險高收益的狀況。表面上看起來,這是個比拼運氣的遊戲,已經離開坑道的冒險者心中暗自期許災難快點發生讓留下來的人都賺不到。而留下來的人則希望自己福星高照,能夠靠運氣閃過所有的危險把寶藏全部帶回家。

獨贏的試探

  在遊戲中,當留下來的人很少,所有的人目光都集中在留下來的人再來的命運時,氣氛就會變的很有趣了。成為大家注目的對象,面對高風險高報酬的情境,都是讓留下來的人興奮感與刺激感的來源,特別當這個時候如果運氣好,獨得了高額的寶藏,旁邊玩家又羨慕又嫉妒的表情就更給了留下來的人一種優越感。

  也因為這樣的感受,留下來的玩家也會開始有點刺激感成癮的症狀。明明知道繼續往前很危險,但在旁邊人羨慕嫉妒恨的表情下,原本合理的評估遊戲的贏面而行動會慢慢轉變成被刺激感與大賺一筆直覺來驅動,因此愈來愈難好好的判斷。這種症狀下最常說的話,就是無止境的「我再挑戰一次就收手不幹。」然後一次挑戰完又再次覺得可以再來一次的跳針狀態。往往要到災難發生失去一切以後,才回神想「我剛才在幹什麼?」

什麼是貪婪

  這樣的失控現象,其實也以各種不同的形式,反映在各種不同的狀況中。有些人對於財寶類的東西沒有特別的執著,不會像遊戲中一樣的「人為財死、鳥為食亡。」但有些時候追求名聲、追求成就、追求和別人的關係,甚至是其它好的目標時,也會在大家給與的贊許的眼光,各樣名聲成就帶來的方便與光環下迷失掉,進入有了以後還要更多還要更多更多……的無限循環中。

  在各樣目標的追尋中,也許也像在遊戲中,找個時間停下來,確定自己追求的動機有沒有偏掉,確定到底對於自己什麼是「夠了」。 別讓各樣好的目標,回過來操控自己。
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以下是帶領體驗式查經時的設計問題與流程

桌遊:印加寶藏(Incan Gold)

情境:在想要賺更多的誘惑下玩家容易無法控制自己。

信息主題:貪心(也可以討論節制)

經文:路加福音12:14~21

遊戲時間:約20分鐘。建議一開始不要宣布總共有五個回合,視玩家的狀況而決定進行幾個回合,當體驗的效果達到後就可以收了。

反思問題:
1‧剛才在遊戲中,你是怎麼決定什麼時候要回頭的呢?

2‧請每個回合最快選擇「回頭」的玩家分享一下他的策略與想法。

3‧請最容易在探險中一直不出來直到發生災難掛點的玩家分享一下感受。

4‧如果有成功一個人探險而大賺一筆的玩家也可以請他分享一下。
  引導方向:讓玩家自由的表達遊戲中印象深刻的地方。

  轉化語:在遊戲中與真正的生活中,我們都需要面對與承擔一定程度的風險。如果事先評估過合理的風險,最後卻運氣而不好失敗,那也沒關係。但是,在這個遊戲的過程中,許多時候會出現無法把自己停下來,覺得只要再來一張就可以收手,卻一直再接下去玩。

5‧在這個遊戲中,什麼是合理的承擔風險,什麼是貪婪與失控呢?你覺得這兩個心態在遊戲中,會表現出什麼不同的行為呢?

6‧如果一分是最低,十分是最高,你覺得你剛才在遊戲中失控無法控制自己的程度有多高呢?

7‧要到什麼時候,你才會覺得真的覺得「夠了」?

查經:路加福音12:13~21
13眾人中有一個人對耶穌說:「夫子!請你吩咐我的兄長和我分開家業。」14耶穌說:「你這個人!誰立我作你們斷事的官,給你們分家業呢?」15於是對眾人說:「你們要謹慎自守,免去一切的貪心,因為人的生命不在乎家道豐富。」16就用比喻對他們說:「有一個財主田產豐盛;17自己心裏思想說:『我的出產沒有地方收藏,怎麼辦呢?』18又說:『我要這麼辦:要把我的倉房拆了,另蓋更大的,在那裏好收藏我一切的糧食和財物,19然後要對我的靈魂說:靈魂哪,你有許多財物積存,可作多年的費用,只管安安逸逸地吃喝快樂吧!』20神卻對他說:『無知的人哪,今夜必要你的靈魂;你所預備的要歸誰呢?』21凡為自己積財,在神面前卻不富足的,也是這樣。」

8‧從這段經文中,耶穌是怎麼看待貪心的呢?你觀察到哪些重點?

9‧這個比喻中的財主錯在哪裡?從哪些地方可以看出他的失控呢?
  引導方向與可能的答案:把積蓄財富當成是人生的全部,有了還想要更多,卻沒有思考為什麼要追求這些東西,把這個當成靈魂上的平安。

10‧你覺得金錢能夠滿足這個財主靈魂的需要嗎?為什麼可以或為什麼不可以呢?

  轉化語:金錢本身不是壞事,在生活的各個部份我們需要使用錢,它可以幫助我們得到我們需要的各種資源。在這個遊戲中,得到大量的寶藏也不是壞事,它讓我們能夠贏得這個遊戲。但是,當我們的手段變成我們的目的,只專注在這些財寶,卻不去思考得到這些財寶是為了什麼的時候,我們就開始被它們控制而走偏。

11‧平常生活中,你有追求一些事物(可能是物質上的,也可能是成就、名聲、關係等抽像的)到無法自拔的狀況嗎?
  引導方向:讓玩家自由的分享。

12‧要怎麼樣才能不被自己所追求的東西反過來控制呢?

  禱告:主啊!感謝祢讓我們藉著這個財主的故事,與這個遊戲,讓我們思考什麼是貪心。也許我們不一定需要到賺很多錢的時候才會有貪心的問題,幫助我們,了解到當我們被我們所追求的這些東西所控制時,我們就進入了失控與貪心的狀態。求祢聖靈保守我們,讓我們有智慧在追求各樣美善的目標時不致失控走偏。禱告奉告主耶穌基督的名,阿們。

備註:
◎為了達到體驗的效果,在主持時可以慫恿玩家去做風險大的決定。
◎可以提醒玩家現在有多少的災難卡片已經出來了,幫助玩家評估狀況。

2015年11月25日 星期三

終極選擇題─《Antidote》

  接近年末,在美國這裡有感恩節與聖誕節這幾個大節日。各商店紛紛推出各樣的折扣、各式各樣的商品,刺激大家想敗家的欲望。看到各樣的特價讓人殺紅了眼開始大買特買,等到冷靜下來後,才開始反省自己的消費行為。許多像是撿到便宜的東西,之後才發現自己不一定需要,買回來後只是堆著佔空間。有些衣服買回來以後卻發現不是那麼喜歡或者沒有適合的場合穿。消費所帶來的滿足,來的快,去的也快。

  我本身不是常逛街大買特買的人,但是身為一個桌遊中毒者,常常直接上網看一下有趣的桌遊放在購買清單中,等累積到破免運費的門檻,還有自己壓力大到需要發洩一下時就下單訂回來。有些遊戲相當的值得,但也有些遊戲玩過一兩次後就覺得口味不對想要脫手,最後買到的東西自己喜不喜歡有時需要看運氣。有趣的是,訂桌遊這個動作每次都可以讓自己心情變好變穩定,重點不是最後買到的東西,而是當東西還沒有送到時,我的生活會充滿了期待盼望。我會想像訂的東西什麼時候到,會想像各個遊戲玩起來的感覺,會用網路追蹤現在訂的貨送到哪裡了,有在等待的東西,讓日常生活變的可愛許多了。

  即使,最後我不一定喜歡買到的東西?

我們真的識貨,找的到好東西嗎?

  在前面購物的例子來說,其實這是很個人的事情,要買什麼東西要怎麼用自己的錢當事人滿意就好。不管是買到想要的東西,還是單純想享受花錢的感覺其實都無關緊要。人本來很自然的就會去想像各樣未來的可能性,這給我們動力與目標與滿滿的正能量。但是,我們有想過我們期待盼望甚至執著的對象,是不是真的值得被我們這樣期待嗎?

  沒有人會去追求自己覺得不好的東西,通常當我們想要一樣東西的那個時刻,在我們的感覺中那樣東西最起碼是好處比壞處多的。但是,感覺不見得準確,它可能會被迷惑、可能會被其他資訊誤導、可能會隨時間改變。

  自己生活中血淋淋的例子,除了上網敗桌上遊戲以外,就是熬夜看網路漫畫了。當生活壓力大的時候,每個晚上都覺得自己一個人的時間該好好放鬆,想上網、看漫畫、打小遊戲,這感覺很能讓我減輕壓力。但往往也沒有那麼多新的漫畫可看,會為了看漫畫而把之前看過的漫畫一看再看,與其說是在想受漫畫不如說是享受浪費時間的感覺。而之後就因為休息的不夠而讓自己壓力更大,也會因為生活沒有計畫而讓漫畫排擠掉我寫部落格文章的時間。每次我都覺得熬夜看漫畫的當下都覺得這個選擇可以幫助我輕鬆與快樂,但事實是,它沒有。

  無論是敗家還是爆肝都是還滿明顯的錯誤期待,我希望這些事來滿足我,但之後來的卻是副作用像是之後的帳單或是第二天的昏睡模式來警告自己選錯了。但是就算知道自己選錯了,下次遇到同樣的狀況很可能還是會犯同樣的錯誤,因為讓自己舒服快樂感覺很正確很自然。不止我有這個問題,在聖經中,可以看到許多人被自己的欲望、野心或是能力誤導,做出錯誤的選擇。

聖經人物重大的錯誤選擇

  要說聖經中最有名也影響最深遠的錯誤選擇,應該就是亞當夏娃的「禁果事件」吧!神立下不可吃分別善惡樹上果子的規矩,吃的日子必定死,而蛇卻跟他們說吃了不但不會死,而且還能像神一樣有分辨善惡的智慧。大家都知道最後他們選擇吃了禁果,也因此被趕出伊甸園。在他們做出選擇的當下,是怎麼想的呢?可能滿腦子都是讓自己變的更聰明更有智慧更完美,這些都是很好的目標,但也是當他們眼中只有這些目標時,讓他們選擇違背神,失去了永遠的生命還有與神美好的關係。

  也不一定夠聰明就不會做出錯誤選擇,所羅門的聰明智慧是神所賜,在聖經中有被掛保證的。在所羅門的日子,是以色列國力最強大也最富有的時期,當時沒有戰爭,藉著國際貿易與交流,耶路撒冷城有各地的資源與珍寶,各國的王也來聽他智慧的話。但是他最後也是敗在他的智慧下。因為與各國的交流,所羅門娶進了各國的公主與外邦女子,也因著這些后妃的影響,讓他跟著去敬拜其他的神,忘了賜給他智慧的耶和華。在所羅門死後,以色列國也因為財富帶來的不公平與欺壓的事而分裂。

  在以上各個例子中,做出選擇的人在當下都用他們的智慧於判斷能力做出了他們看起來最合理,他們最想要也對他們最有利的選擇。到底是什麼原因,讓人們誤判而找不到對他們最好的答案呢?

生與死的終極選擇,你選對了嗎?

  這次要介紹的這款遊戲,Antidote,中文可以翻作「解藥」或「解毒劑」。遊戲的背景設定是在一間生化研究室中,大家都在忙著開發新的藥物。這時,有人不小心把一罐劇毒的藥物打破了,所有人都進入中毒狀態。每個人的研究中多少有些資料顯示哪些藥物並不是解藥,在有限的時間中,玩家需要彼此交換各自的研究資訊,用刪除法來找出真正的解藥。但另一方面,知道什麼是解藥還不夠,在最後,要讓自己手上留下來的藥品是真正的解藥,才能讓自己活下去。

  每個人一方面希望盡可能得到資訊,一方面又希望干擾別人得到的資訊來混淆視聽,因此在遊戲中很難把可能性刪到只剩一個,能夠剩下兩三個選項就已經是相當好的了。最後在剩下的選項,加上觀察其他玩家的行動,會大致知道每種藥品是解藥的可能性有多少。剩下來的,就只能倚靠直覺來選了。在解答公布時,往往可以看到許多原本對自己答案信心滿滿的玩家失敗錯愕的表情。明明就已經這麼確定了,為什麼還是吃錯藥呢?

遊戲中的研究卡片,告訴玩家什麼「不是」解藥
除了遊戲中的研究資訊是確定的以外,剩下不夠的部份大家就只好努力的猜。看到這次所有玩家都把紅色的藥物丟掉,雖然沒有看到研究報告,但是也可以推測一下應該有人看到紅色藥物不是解藥的報告才造成這樣的結果吧!這樣的推論可能合乎事實,但許多時候只是大家盲目的跟從別人,只是因為一開始幾回合被丟掉的紅色藥品比較多,「紅色藥品不是解藥」的可能性被放大,造成更多藥品被丟掉。但是,從頭到尾,沒有一個推論是基於確定的事實的。講白一點就是「別人都這樣做了,我就做一樣的事吧!」

  這樣的情境,其實也發生在各樣的選擇中,我們可能選了大多數人都選的答案,因為就算不確定這個選擇好不好,最少有別人陪自己遇到一樣的狀況。我們也可能因為要找到真的值得的選擇太過於困難,就放棄希望,隨便選,之後再來希望自己運氣夠好、直覺夠準。

  在遊戲中,絕對能找到解藥的方法也許並不存在。但是藉著這樣的遊戲情境,可以讓我們思考我們是怎麼犯錯,把錯誤的資訊加到自己的判斷中的。也讓我們重新檢視自己所期待的、所重視、所倚靠的東西,是不是真正能夠滿足我們。

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以下是帶領體驗式查經時的設計問題與流程

桌遊:Antidote

情境:用有限且不太足夠的資訊中找出真正的解藥

信息主題:真正的盼望

經文:以賽亞書55:1~7

遊戲時間:規則介紹加上連玩兩三局遊戲計分約30分鐘。

反思問題:
1‧在最後的解藥公布之前,你對你自己手上拿的是不是解藥有多大的信心呢?

2‧有沒有人原本很有信心,最後卻發現自己吃錯藥的呢?發表一下當時的心情吧!

3‧最後成功找到解藥的人請發表一下勝利感言。

4‧在這個遊戲中,有什麼好的策略來找解藥讓自己活下來呢?

5‧另一方面,在這個遊戲中有什麼黑暗的策略讓別人吃錯藥呢?

  轉化語:相信在解藥公布的一瞬間,有許多人的心情像是從天堂掉到地獄一樣。原本可能對自己的答案相當有信心,也可能存著僥倖的心理想說賭一把,但最後卻落空了。

6‧有沒有曾經相信什麼事物可以滿足你,或保護你,給你安全感,最後卻沒有如預期一樣的滿足或保護你呢?請分享。

7‧剛才分享的這些事物,是什麼造成我們一開始產生了這些事物可以滿足、保護或拯救我們的錯覺呢?

  轉化語:其實找錯可以倚靠的對象這點,可是相當歷史悠久的。在舊約中以色列民一再隨從外邦人拜偶像,也有一些國王倚靠外交與國際局勢,最後卻發現這些都不可靠。讓我們來看以下這段經文中,先知的勸誡。

查經:以賽亞書55:1~7
1你們一切乾渴的都當就近水來;沒有銀錢的也可以來。你們都來,買了吃;不用銀錢,不用價值,也來買酒和奶。2你們為何花錢買那不足為食物的?用勞碌得來的買那不使人飽足的呢?你們要留意聽我的話就能吃那美物,得享肥甘,心中喜樂。3你們當就近我來;側耳而聽,就必得活。我必與你們立永約,就是應許大衛那可靠的恩典。4我已立他作萬民的見證,為萬民的君王和司令。5你素不認識的國民,你也必召來;素不認識你的國民也必向你奔跑,都因耶和華-你的神以色列的聖者,因為他已經榮耀你。6當趁耶和華可尋找的時候尋找他,相近的時候求告他。7惡人當離棄自己的道路;不義的人當除掉自己的意念。歸向耶和華,耶和華就必憐恤他;當歸向我們的神,因為神必廣行赦免。

8‧你覺得在這段經文中,「那不足為食物的」、「那不使人飽足的」實際上會是什麼東西呢?有那些可能的原因讓人民把資源花在錯誤的地方呢?

9‧在這段經文中,真正的「解藥」有什麼特點呢?具體而言先知要百姓們做什麼呢?

10‧在遊戲中有許多真真假假的情報來混淆我們的判斷,對於這段先知說的話,什麼讓你能夠相信這是真正的解答呢?還是你仍然無法確信呢?

  禱告:主啊!在許多時候,我們尋求錯誤的事物來滿足我們,但是卻找不到真正的滿足。我們知道唯有主祢已經因祢的慈愛,給了我們各樣豐盛的恩典。讓我們在祢裡面,找到真正的滿足與安息。

備註:
◎臺灣好像還沒有進這一款桌遊,不過網路上面有美工比較簡單的PnP版本可以用。

2015年9月30日 星期三

最強輸家爭奪戰─《德國蟑螂牌(Cockroach Poker)》

  遊戲中有贏有輸,在遊戲當中享受盡力打敗對手或是被對手蹂躪的快感,是讓遊戲好玩的一項重大因素。在此先不看大家一起贏或一起輸的合作型遊戲,對於就是要分出個高下的競爭型遊戲,對於什麼是贏、什麼是輸的設定,很有趣的也影響了玩家在遊戲中的感受與決策過程。以下把遊戲從極度注重「贏」的一端排列到極度注重「輸」的一端光譜上的可能性列舉一下,玩家在遊戲中感受到什麼呢?

只有一位贏家的遊戲

   在光譜上「贏」的這方最極端的例子,就是只有第一名,剩下來的名次都不重要的設定。代表性的例子有著名的卡坦島(The settler of Catan)、面具舞會(Mascarade)。這幾類遊戲設定都是達到什麼樣條件的獲勝,但是因為大家使用的策略不盡相同,除了遊戲中規定出來的第一名之外。不一定能夠很清楚的排出第二之後的名次,像是卡坦島說不定實質上第二接近獲勝的人是下回合可以搶到最強道路與最大軍隊的人,在這狀況下就不一定是分數第二高的人。又或是在面具舞會中,除了收集到13塊錢獲勝以外,也有可能有人用騙徒的能力10塊錢獲勝,單純比較遊戲結束時的錢數的話也因為遊戲中錢的流動性太大沒辦法表達出誰是遊戲中表現第二好的人。

  在這類的遊戲中,一個很容易會出現的現象就是大家都在防止目前最有優勢的玩家達成勝利條件。常常會出現如果我這回合不阻擋我的下家,我的下家就會直接獲勝,因此我只好犧牲我回合中可以做的其他選項來專心防止下家獲勝,這可能並不是對我有利的選項。除了贏家以外的玩家甚至可能建立起一種同仇敵愾的革命情感,但很有趣的,當最有優勢玩家的寶座換人後,曾經的敵人變成朋友、朋友變成敵人,大家再來一起對抗新的假想第一名。不過因為拿到第一的機會本來就不高,所以有時也會覺得沒有贏也沒關係,很早就做好不會贏的心理建設了。整體而言有點像現實中贏者全拿的模式下,就算自己贏不了,也會想盡力防礙所有其他人獲勝的狀況。

從第一名排到最後一名的遊戲

  這個設定雖然看起來很平衡應該在光譜的中間,但因為大家目標都放在爭奪盡量前面的名次,整體關注的焦點傾向「贏」的方向,大部份有計分規則的遊戲都在這個類別中,因為實在太普遍就不特別舉例了。這一類的遊戲除了第一名之外還可以看出所有玩家相對的表現,接近於現實中比較與競爭的經驗,也因此在遊戲中各個玩家的個人性比較強,比較可能各自獨立發展,遊戲的結果讓人覺得就像把所有玩家某個能力值做排名一樣。和前一類大家都針對第一名的狀況不同,除了第一名玩家要保持優勢以外,玩家通常把假想敵設定為排名在自己前一兩位的人,一步步的讓自己的排名往前靠。

一群人贏剩下的一群人輸的遊戲

  這一類比較接近光譜的中間,輸贏同樣明顯的設定。每個人都只有贏或輸兩種可能性,沒有中間地帶,但大致上每個人輸贏的機會是一半一半。被歸在這類型的遊戲大多是陣營遊戲,像是抵抗組織(Resistance)還有最近我很喜歡的一夜終極狼人(One night ultimate werewolf)。雖然是分成兩大陣營彼此對抗,但通常因為會加入隱藏身份的設計,讓各玩家並不清楚誰是敵人誰是盟友,因此個人性也很高,遊戲的賣點在每個人鬥智鬥心機搞定隱藏身份背後的真相。當然,除了自己進入狀況,也需要有同樣能配合的隊友,往往會讓人有「寧可遇到神一樣的對手,也不要遇到豬一樣的隊友。」的感慨。

  相對於前面幾類,這樣的遊戲就會讓人有比較明顯的「輸了」的感覺。不過往好處想在隨機的分布下,通常兩邊的陣營實力也不會差太多,加上輸贏的感覺是屬於一整隊而不專屬於個人,就算輸了還有人一起來悔恨一下。有種團隊體育競賽的感覺。

只有一位輸家的遊戲

   以上講了這麼多的分類,總算進入到這篇文章的主題─位在光譜的另一端的「只有一位輸家的遊戲」。德國蟑螂牌(Cockroach Poker)就是這個類型很有代表性的遊戲。最主要的設定就是只要讓某個人達到輸掉的條件遊戲就結束,那個人成為唯一的輸家,如果大家還在乎誰贏了的話,剩下的人算贏。

  乍看之下,好像就是「只有一位贏家的遊戲」的相反。但是玩家在其中的反應卻相當的不一樣。在決定贏家的遊戲中,大家會努力削弱第一名的實力,但是一個第一名垮下來了,自然會有另外的人成為第一名。但在決定輸家的遊戲中,大家會努力打擊最後一名確保他無法翻身也確保自己不會成為最後一名,在大家這樣的心態下,一旦進入排名最後的前幾位,明明都已經是相對劣勢了,卻還要面對其他玩家的猛烈攻擊,要翻身可是難上加難啊!

   在這裡先介紹一下德國蟑螂牌(Cockroach Poker)這款遊戲,概念就是想辦法誤導對手。遊戲開始時每個玩家都會拿到一手的牌,牌的背面都是一樣,正面則是八種害蟲或動物(以下統稱為害蟲)中的其中一種。目標是盡可能不要在自己面前累積害蟲卡。從一個玩家開始,選擇一張手牌蓋著傳給任意一位玩家,做出「這張牌是某某害蟲。」的宣言。收到牌的玩家可以選擇猜是或不是,如果猜中了則傳牌的玩家把牌打開放在自己面前當做懲罰,如果猜錯了則猜牌的玩家受懲罰。收到牌的玩家有另外一個選擇:偷看一下傳過來的牌的內容,再蓋著,做出新的宣言(是不是和之前一樣沒有限制)再傳給下一位沒有看過牌的玩家。以此類推。受到懲罰把牌開在自己面前的玩家會成為下一個出牌的玩家,一直到有玩家面前收集到四張一樣的害蟲牌,或是沒牌可出而成為輸家。

玩家們的生存策略
牌背,上面是八種不同的害蟲

  由以上「只有一位輸家的遊戲」理論,玩家對面前害蟲牌最多最接近出局條件的人可是極盡落井下石之事,為了拉開差距確保自己不會「領先」。在產生輸家的遊戲條件下,各種不同的玩家也有各種不同的生存策略。

  一個最簡單就可以想到的是利用規則中當要傳牌時不用按順序,可以任意選傳牌對象這點。只要成功的保持低調融入環境的背景,讓其他玩家不小心忘了你的存在,忘了可以傳牌給你,你就成功了。這時就可以隔岸觀虎鬥,一邊欣賞各個玩家絞盡腦汁用各樣線索、表情判斷到底牌面是什麼,努力掙扎活下去的畫面,一邊慶幸自己不用受這樣的罪。除了不要不小心看這個狀況看的太開心笑太大聲被別人注意到,並且遊戲參與度會有點低以外算是相當好用的方法。

  另外一個策略就是觀察玩家的反應,有的玩家會很積極的直接猜測傳到面前的牌,但也有些玩家會選擇不要自己做決定,看過牌以後再給別人。通常傳給後者,期待他傳下去。只要他真的看牌傳下去了,風險就在他還有他傳牌的對象之間,自己這回合就安全了。有的時候搭配一些話術增加對方的不確定感與壓力,更有機會讓對方照自己的計畫行。相對的,習慣傳牌給別人的玩家,如果沒有很成功的使用保持低調戰術,則有更高的可能會被別人當做傳牌的中介來利用。
面前堆了許多害蟲卡的「領先」狀態

  反過來說,也可以特地表達出只要有牌傳過來,我就會直接猜牌不會傳下去的態度。警告大家要傳牌給你可以,那就兩個人一起來負擔被懲罰的風險。這樣就可以避免掉使用上面這種觀察臉色型策略玩家的挑戰,但是缺點是會在遊戲中變的太高調,而變成大家想要圍攻的對象。

  當處於弱勢時,就像前面所說的,是很難翻身的。最弱勢的玩家通常剩下來的策略,是努力攻擊倒數第二的玩家。目標是把倒數第二的玩家拉到和自己差不多慘甚至比自己更慘的狀況,這樣就多了一個人來吸收大家的攻擊。理想狀況是創造出新的最後一名之後轉職走低調路線。

現實中的輸家爭奪戰

  仔細想想,以上這些現象,其實反映了許多社會群體的互動模式。本來在大家自由發展,類似於排名遊戲的狀況下,就已經會發生強者愈強弱者愈弱的狀況了。如果再更加強調「輸家」的存在,則更會讓狀況比較不好的進一步惡化。像是如果團體中出現罷凌的狀況,很可能有許多的人抱持低調不惹事獨善其身的態度。也可能選擇欺善怕惡模式,選擇利用團體中比較不會正面衝突的對象。總之,大家都不希望自己是那個被罷凌被欺負的角色。以上的例子比較極端一點,有的時候也許不一定是這麼嚴重的狀況,但是很微妙的「只要有別人比我糟,我就覺得自己還不錯」的想法,也會造成類似的現象,讓我們在別人狀況不好的時候袖手旁觀。

  但是,現實生活並不像有確定規則的遊戲,其實並沒有「只有一個輸家剩下都算贏」這回事。當在現實中進入了輸家爭奪戰的狀況,反思一下是不是被這個規則框住了。如果把「沒有人是輸家」的遊戲精神帶到現實中,又會變成什麼不一樣的狀況呢?

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以下是帶領體驗式查經時的設計問題與流程

桌遊:德國蟑螂牌(Cockroach Poker)

情境:大家耍心機的吹牛遊戲。

信息主題:照顧弱勢

經文:申命記24:17~22

遊戲時間:規則介紹加上一場遊戲約20分鐘,可以考慮玩兩場讓大家清楚遊戲的情境。

反思問題:
1‧剛才最後輸掉的玩家發表一下感言?

2‧請大家分享一下,剛剛在遊戲中你用了什麼樣的策略來避免成為最後一名呢?
  引導方向:盡量避免玩家朝「如何分辨謊言」的方向分享,收集彼此間強弱與互動關係。

3‧剛才有沒有人特別覺得被大家圍攻呢?分享一下當時的心情,你覺得大家在圍攻你的時候心裡在想什麼呢?
  引導方向:讓玩家自由的分享遊戲中的經驗。

4‧為什麼當一個人面前的害蟲卡「領先」了以後,通常會持續領先下去?領先的人有沒有辦法擺脫這樣的狀況呢?

  轉化語:這個遊戲很特別是「只有一個輸家」的遊戲,在這個前提下,很合理的大家也很努力的讓已經「領先」的玩家繼續「領先」下去,以免自己成為輸家。


5‧現實生活中,有哪些狀況類似於這種「只有一個輸家」的遊戲呢?
  引導方向:其實現實生活中並不一定存在只有一個輸家的規則。


6‧由剛才的遊戲經驗,推想在現實生活中,如果一個人落入了弱勢的地位,為什麼很難擺脫這樣的處境呢?

7‧我們有沒有在哪方面助長「只有一個輸家」的模式呢?
  引導方向:這題比較困難也需要玩家的坦誠,帶領者可能需要先分享自己的經驗,像是期待別人表現的比自己差讓自己安心之類的。

8‧有沒有人願意分享自己處於弱勢狀況需要幫助的經驗呢?

  轉化語:我們知道在自由發展下,很容易出現強者愈強,弱者愈弱的狀況,處於弱勢地位的人會更加難保護自己。因此在聖經中,神也特別要大家注意弱勢者,我們一起來讀以下的經文。

查經:申命記24:17~22
17你不可向寄居的和孤兒屈枉正直,也不可拿寡婦的衣裳作當頭。18要記念你在埃及作過奴僕。耶和華─你的神從那裏將你救贖,所以我吩咐你這樣行。19你在田間收割莊稼,若忘下一捆,不可回去再取,要留給寄居的與孤兒寡婦。這樣,耶和華─你神必在你手裏所辦的一切事上賜福與你。20你打橄欖樹,枝上剩下的,不可再打;要留給寄居的與孤兒寡婦。21你摘葡萄園的葡萄,所剩下的,不可再摘;要留給寄居的與孤兒寡婦。22你也要記念你在埃及地作過奴僕,所以我吩咐你這樣行。
 
9‧在這段經文中,有哪些「弱勢者」呢?在當時的時代,這樣身份的人有什麼不方便的地方?
  可能的答案:孤兒、寡婦、寄居的。

10‧神吩咐以色列民要怎麼善待這些弱勢的人呢?你覺得這樣的要求容易做到嗎?為什麼呢?

11‧在經文中找找看,「為什麼」神要以色列民善待弱勢的人呢?這顯明了什麼神的屬性呢?

12‧我們現在的時代,有哪些弱勢的人呢?我們可以怎麼幫助他們?

  禱告:主啊!謝謝你讓我們在這模擬的「只有一個輸家的遊戲」情境中看到,處於弱勢狀態的人很難靠自己的能力脫離。幫助我們,不讓我們內心的比較與爭競使我們造成別人的不幸,也不讓我們的旁觀與冷漠助長這樣的狀況。讓我們有從你而來的愛,知道身邊有哪些需要幫助的人,創造「沒有人是輸家的世界」。奉主耶穌基督的名,阿們。

備註:
◎在轉化的時候要強調「只有一個輸家的遊戲」為大家行動的前題,避免玩家有被定罪的感覺。
◎注意讓玩家不要專注於說謊與拆穿謊言的體驗。

2015年9月18日 星期五

當遊戲不只是場遊戲─談遊戲中的體驗與反思時刻

  身為一位重度遊戲玩家,從以前到現在玩過的遊戲已經數不清了。為了什麼而玩呢?通常也沒有什麼很重大的理由,就為了得到快樂而玩。在遊戲中,可以面對許多有趣的情境,讓自己好像變成電影的主角一樣,扮演不同的角色。重度策略遊戲需要好好動腦與思考,讓我可以享受腦袋高速運轉到要燒起來的快感。更重要的是對於我這種不擅社交的人來說,遊戲讓我有一個可以和別人互動的空間,彼此嘴砲、欺騙、合作,讓我在短時間之內能夠觀察到別人平常不會表達出來的一面。

  隨著遊戲玩的愈來愈多,心中喜歡遊戲的列表也愈來愈長。我記得許多遊戲的規則、包裝、情境、戰略、適用的場合與人數甚至是價格。無論當下遊戲是輸是贏,之後記得的也往往是遊戲帶來的快樂。但有趣的是,讓我印象深刻的幾場遊戲數量並沒有那麼明顯的隨著玩過遊戲的量增加。

  先來找一下原因,為什麼不容易對特定一場遊戲印象深刻呢?許多遊戲,特別是情境感深的遊戲,無論是被別人騙的團團轉最後恍然大悟,還是大家一起破解一個艱難的任務建立出同生死共患難的革命情感,玩完之後心情起伏的程度好像剛電影院散場走出來心思還沉浸在剛剛的各樣情節中久久不能自已。但就是因為喜歡這些遊戲,常常拿出來開,得到許多類似的體驗後,開始把這些感覺和印象與整套遊戲而不是特別一場連在一起,某套遊戲會讓人感到爾虞我詐,某套遊戲會讓人感到苦盡甘來。對遊戲印象愈來愈深的同時,對特定一場的遊戲經驗反而淡了。

  在遊戲中,有各樣不同的背景與世界觀設定,根據這樣的設定與情境,玩家也被遊戲期待扮演特定的角色。當遊戲是隱藏身份類的時候,大家就一起諜對諜,說話都半真半假。當遊戲是合作類的時候,大家則一起犧牲奉獻同甘共苦。這樣的角色扮演很有趣,但是也有逢場作戲的成份在,在遊戲中的角色真的是「我」本人嗎?還是我在接受這樣的設定的同時,即興演出這個設定好的角色呢?像是看一場電影,我們的視點與主角同在,一起享受了電影設定好的大冒險,但是我們畢竟不是主角,可能我們對主角的設定很有代入感,但也可能只能以第三者的角度來評論這位主角。

  回到原本的話題,印象最深刻的幾次遊戲經驗中,「我」的個性與反應,超過了遊戲設定的角色表現在遊戲中。即使遊戲的情境是虛擬的,但是我的反應與感受卻是真實的。

遊戲中的愛與犧牲

  其中一次,玩的遊戲是熱那亞商人(Genoa)。在遊戲中玩家扮演文藝復興時期的商人,藉由彼此之間的交易與談判,各取所需互通有無收集所需的貨物達成訂單,或是炒地皮收集大量地契轉賣,目標是在遊戲結束時成為最有錢的商人。遊戲中有個很有趣的機制,所有遊戲中的資源,無論是貨物,還是各樣的契約卡片,亦或是抽象的權力像優先交易等,都是可以賣的,而價格上也絕對的自由,只要買賣雙方你情我願就可以成交。身為這樣的商人角色,完全會讓平常省錢,或是吝嗇的個性全開,只要能夠談成的交易,能夠付給對方愈少東西愈好,畢竟對敵人仁慈,就是對自己殘忍。

  在那場遊戲中期,經過努力的奮鬥與成功的規畫,我的事業算是發展的不錯,以排名來說是坐二望一的態勢。我弟就沒有這麼順利了,一開始沒有發展好到中期無論是資金還是資源都沒有競爭力,進入惡性循環中。可以感受到他很挫折,挫折到想放棄遊戲,但又基於玩家的禮貌沒辦法中途退出。在這個當下也讓我想起有時候他生活中會處於沒有自信而消極擺爛的一面。

  因此,我做了一件平常身為玩家的我不會做的事情。在遊戲中大家斤斤計較的談價中,所有小型交易,像是交易資源的價格大概是在幾十塊左右。而我特地花了兩百塊去向我弟買一個很小的東西,記得好像是那回合的路線規畫,行情價在二三十塊左右,還被他討價還價要求各樣細節最後成交。這個交易一整個讓我大失血,之前心中規畫的商業藍圖只好全部砍掉重練,也有點哀怨我之前賺的那麼辛苦的錢一下就沒有了。但是也就是在這個交易之後,我弟在遊戲中有動力重新積極努力的當一個奸商了。最後他排到第二名,而我墊底變第四名。

  這個決定,按照我對遊戲情境的認識,會破壞身為商人的角色設定。而以玩家的角度來說,這樣自由交易的機制如果不按照追求最大利益的設定來走,也很容易會變成遊戲中的king maker而影響遊戲平衡。可是當下我覺得很值得,因為我看到我弟在遊戲中有活力的樣子,之後也一直記得這局遊戲,我在遊戲虛擬的情境中體會到了犧牲,無論是以遊戲中那位商人損失的錢,或是自己渴求的遊戲勝利代價。雖然輸了遊戲,心中卻覺得很充實飽滿。

  也要平衡報導一下,發現真正的「我」跑進遊戲中的體驗,不一定都是正面積極的。另外一個讓我印象深刻的經驗,就讓我在遊戲結束後深深進入自我厭惡模式。

遊戲中發現自己的黑暗面

  這個遊戲叫怒海求生(Lifeboat),一群遇到海難的人被困在同一艘救生艇希望能夠存活到陸地上,聽起來很像合作類的遊戲,可惜它不是。每個乘客在這艘船上各自有一個他所愛的人與一個他所恨的人,除了自己的存活以外,希望自己愛的人存活但是自己恨的人死亡。另外,船上的物資是有限的,有權力優先得到分配的資源的人,就有更高的機會可以得到生存物資,每回合付出勞力來划船的人則可能會失去體力而一步步邁向死亡。更慘的是,當船上的意見搞不定時,大家就用分陣營打架比力氣的方式,打贏的決定,但不論輸贏,大家一起這樣浪費體力更加速了所有人的滅團。簡單來說,這是人吃人的驚悚系電影設定,遊戲的賣點就在這樣荒謬的情境中。

  在那場遊戲中,我抽到的角色沒有任何得分用的特殊能力,在能力欄就只寫了「就只是很大個」。一開始還在摸索這個角色該怎麼用,看到有些人不僅要活下去,還努力用收集特殊能力相關的寶物來增加自己的得分,有點不知道怎麼玩。但後來發現這個角色好用的地方了,在打架時往往可以佔上風,因此只要等別人開打,等大多數玩家都表態後,在最後一刻加入戰局就可以很輕易的打贏。在本身體力值比別人多,而打架又不會輸的狀況下,其他在船上原本有機會和我抗衡的人一個一個死掉出局被丟進海裡。

  等到遊戲中後期,已經變成就算我打架對上其他存活下來的所有人都不會輸的狀況。這時候我開始在船上進行恐怖統治,坐在掌舵的位置要求其他人貢獻體力來划船,並且獨佔所有的生存資源。等到差不多快上岸的時候,還把划船划的很用力的那位在遊戲設定中我恨的人丟下船,然後帶領剩下的乘客上岸享受我的完全勝利。

  雖然以上的行為只發生在假想的遊戲世界中,我的所作所為也完全符合遊戲對所有角色的設定。但是誠實的說,在這個過程中,藉由傷害與控制別人,「我」感受到一種快感。這超越了觀眾在電影中看到這種暴行第三人稱的感覺,而是我以第一人稱帶來了這樣的暴行。在最後宣布誰是我想丟下船的人時,我知道他在這個遊戲中的不甘與委屈,但是我竟然以此為樂,藉由這樣的支配我感覺到優越感。在此同時我的反思能力也啟動了,幫我檢視我所做的所有選擇與決定,問我:「我是這樣的人嗎?」我沒辦法用遊戲要我扮演這樣角色之類的藉口推諉,是「我」而不是遊戲設定給我的角色做出這樣的決定。

  之後這款遊戲就變成我禁玩的遊戲,當然一部份是因為我不想落入那樣被別人支配的情境中,但更重要的一部份是,我不想落入讓我心中的邪惡有機會冒出來的試探中。第一次發現,當我有支配別人的能力時,選擇主動帶給大家痛苦是我可能會做出來並享受在其中的事情,我並不如我自己想的那麼良善。

  以上是我印象最深刻的遊戲經驗。在這些特別的時刻,遊戲虛擬的情境像是鏡子一樣,映照出我是一個什麼樣的人。無論看到的是好的還是壞的一面,都是自己真實的一部份。也在更加意識到自己的邪惡面與良善面之後,才能更進一步成長與改變。