身為一位重度遊戲玩家,從以前到現在玩過的遊戲已經數不清了。為了什麼而玩呢?通常也沒有什麼很重大的理由,就為了得到快樂而玩。在遊戲中,可以面對許多有趣的情境,讓自己好像變成電影的主角一樣,扮演不同的角色。重度策略遊戲需要好好動腦與思考,讓我可以享受腦袋高速運轉到要燒起來的快感。更重要的是對於我這種不擅社交的人來說,遊戲讓我有一個可以和別人互動的空間,彼此嘴砲、欺騙、合作,讓我在短時間之內能夠觀察到別人平常不會表達出來的一面。
隨著遊戲玩的愈來愈多,心中喜歡遊戲的列表也愈來愈長。我記得許多遊戲的規則、包裝、情境、戰略、適用的場合與人數甚至是價格。無論當下遊戲是輸是贏,之後記得的也往往是遊戲帶來的快樂。但有趣的是,讓我印象深刻的幾場遊戲數量並沒有那麼明顯的隨著玩過遊戲的量增加。
先來找一下原因,為什麼不容易對特定一場遊戲印象深刻呢?許多遊戲,特別是情境感深的遊戲,無論是被別人騙的團團轉最後恍然大悟,還是大家一起破解一個艱難的任務建立出同生死共患難的革命情感,玩完之後心情起伏的程度好像剛電影院散場走出來心思還沉浸在剛剛的各樣情節中久久不能自已。但就是因為喜歡這些遊戲,常常拿出來開,得到許多類似的體驗後,開始把這些感覺和印象與整套遊戲而不是特別一場連在一起,某套遊戲會讓人感到爾虞我詐,某套遊戲會讓人感到苦盡甘來。對遊戲印象愈來愈深的同時,對特定一場的遊戲經驗反而淡了。
在遊戲中,有各樣不同的背景與世界觀設定,根據這樣的設定與情境,玩家也被遊戲期待扮演特定的角色。當遊戲是隱藏身份類的時候,大家就一起諜對諜,說話都半真半假。當遊戲是合作類的時候,大家則一起犧牲奉獻同甘共苦。這樣的角色扮演很有趣,但是也有逢場作戲的成份在,在遊戲中的角色真的是「我」本人嗎?還是我在接受這樣的設定的同時,即興演出這個設定好的角色呢?像是看一場電影,我們的視點與主角同在,一起享受了電影設定好的大冒險,但是我們畢竟不是主角,可能我們對主角的設定很有代入感,但也可能只能以第三者的角度來評論這位主角。
回到原本的話題,印象最深刻的幾次遊戲經驗中,「我」的個性與反應,超過了遊戲設定的角色表現在遊戲中。即使遊戲的情境是虛擬的,但是我的反應與感受卻是真實的。
遊戲中的愛與犧牲
其中一次,玩的遊戲是熱那亞商人(Genoa)。在遊戲中玩家扮演文藝復興時期的商人,藉由彼此之間的交易與談判,各取所需互通有無收集所需的貨物達成訂單,或是炒地皮收集大量地契轉賣,目標是在遊戲結束時成為最有錢的商人。遊戲中有個很有趣的機制,所有遊戲中的資源,無論是貨物,還是各樣的契約卡片,亦或是抽象的權力像優先交易等,都是可以賣的,而價格上也絕對的自由,只要買賣雙方你情我願就可以成交。身為這樣的商人角色,完全會讓平常省錢,或是吝嗇的個性全開,只要能夠談成的交易,能夠付給對方愈少東西愈好,畢竟對敵人仁慈,就是對自己殘忍。
在那場遊戲中期,經過努力的奮鬥與成功的規畫,我的事業算是發展的不錯,以排名來說是坐二望一的態勢。我弟就沒有這麼順利了,一開始沒有發展好到中期無論是資金還是資源都沒有競爭力,進入惡性循環中。可以感受到他很挫折,挫折到想放棄遊戲,但又基於玩家的禮貌沒辦法中途退出。在這個當下也讓我想起有時候他生活中會處於沒有自信而消極擺爛的一面。
因此,我做了一件平常身為玩家的我不會做的事情。在遊戲中大家斤斤計較的談價中,所有小型交易,像是交易資源的價格大概是在幾十塊左右。而我特地花了兩百塊去向我弟買一個很小的東西,記得好像是那回合的路線規畫,行情價在二三十塊左右,還被他討價還價要求各樣細節最後成交。這個交易一整個讓我大失血,之前心中規畫的商業藍圖只好全部砍掉重練,也有點哀怨我之前賺的那麼辛苦的錢一下就沒有了。但是也就是在這個交易之後,我弟在遊戲中有動力重新積極努力的當一個奸商了。最後他排到第二名,而我墊底變第四名。
這個決定,按照我對遊戲情境的認識,會破壞身為商人的角色設定。而以玩家的角度來說,這樣自由交易的機制如果不按照追求最大利益的設定來走,也很容易會變成遊戲中的king maker而影響遊戲平衡。可是當下我覺得很值得,因為我看到我弟在遊戲中有活力的樣子,之後也一直記得這局遊戲,我在遊戲虛擬的情境中體會到了犧牲,無論是以遊戲中那位商人損失的錢,或是自己渴求的遊戲勝利代價。雖然輸了遊戲,心中卻覺得很充實飽滿。
也要平衡報導一下,發現真正的「我」跑進遊戲中的體驗,不一定都是正面積極的。另外一個讓我印象深刻的經驗,就讓我在遊戲結束後深深進入自我厭惡模式。
遊戲中發現自己的黑暗面
這個遊戲叫怒海求生(Lifeboat),一群遇到海難的人被困在同一艘救生艇希望能夠存活到陸地上,聽起來很像合作類的遊戲,可惜它不是。每個乘客在這艘船上各自有一個他所愛的人與一個他所恨的人,除了自己的存活以外,希望自己愛的人存活但是自己恨的人死亡。另外,船上的物資是有限的,有權力優先得到分配的資源的人,就有更高的機會可以得到生存物資,每回合付出勞力來划船的人則可能會失去體力而一步步邁向死亡。更慘的是,當船上的意見搞不定時,大家就用分陣營打架比力氣的方式,打贏的決定,但不論輸贏,大家一起這樣浪費體力更加速了所有人的滅團。簡單來說,這是人吃人的驚悚系電影設定,遊戲的賣點就在這樣荒謬的情境中。
在那場遊戲中,我抽到的角色沒有任何得分用的特殊能力,在能力欄就只寫了「就只是很大個」。一開始還在摸索這個角色該怎麼用,看到有些人不僅要活下去,還努力用收集特殊能力相關的寶物來增加自己的得分,有點不知道怎麼玩。但後來發現這個角色好用的地方了,在打架時往往可以佔上風,因此只要等別人開打,等大多數玩家都表態後,在最後一刻加入戰局就可以很輕易的打贏。在本身體力值比別人多,而打架又不會輸的狀況下,其他在船上原本有機會和我抗衡的人一個一個死掉出局被丟進海裡。
等到遊戲中後期,已經變成就算我打架對上其他存活下來的所有人都不會輸的狀況。這時候我開始在船上進行恐怖統治,坐在掌舵的位置要求其他人貢獻體力來划船,並且獨佔所有的生存資源。等到差不多快上岸的時候,還把划船划的很用力的那位在遊戲設定中我恨的人丟下船,然後帶領剩下的乘客上岸享受我的完全勝利。
雖然以上的行為只發生在假想的遊戲世界中,我的所作所為也完全符合遊戲對所有角色的設定。但是誠實的說,在這個過程中,藉由傷害與控制別人,「我」感受到一種快感。這超越了觀眾在電影中看到這種暴行第三人稱的感覺,而是我以第一人稱帶來了這樣的暴行。在最後宣布誰是我想丟下船的人時,我知道他在這個遊戲中的不甘與委屈,但是我竟然以此為樂,藉由這樣的支配我感覺到優越感。在此同時我的反思能力也啟動了,幫我檢視我所做的所有選擇與決定,問我:「我是這樣的人嗎?」我沒辦法用遊戲要我扮演這樣角色之類的藉口推諉,是「我」而不是遊戲設定給我的角色做出這樣的決定。
之後這款遊戲就變成我禁玩的遊戲,當然一部份是因為我不想落入那樣被別人支配的情境中,但更重要的一部份是,我不想落入讓我心中的邪惡有機會冒出來的試探中。第一次發現,當我有支配別人的能力時,選擇主動帶給大家痛苦是我可能會做出來並享受在其中的事情,我並不如我自己想的那麼良善。
以上是我印象最深刻的遊戲經驗。在這些特別的時刻,遊戲虛擬的情境像是鏡子一樣,映照出我是一個什麼樣的人。無論看到的是好的還是壞的一面,都是自己真實的一部份。也在更加意識到自己的邪惡面與良善面之後,才能更進一步成長與改變。
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