2015年4月24日 星期五

漫畫中的遊戲情境


  輕鬆一下,跟大家推薦一些與遊戲有關,可以幫助大家對於遊戲的可能性有些不一樣的點子的日本漫畫。

1.詐欺遊戲。故事的主角被捲入名為Liar game的遊戲中,每次需要從遊戲中獲勝或者贏到大量的利益來退出遊戲。在這個人吃人的遊戲設定中,該如何找到遊戲的關鍵並且成功獲得可信任的同盟是每次的關鍵。

  有些遊戲的設定相當有趣,所有遊戲都是多人遊戲,有些是團隊戰,會讓人思考在這樣遊戲中自己會怎麼做。最推薦的章節是從84~102話的第四回戰預賽的感染遊戲,這也是最接近營會中可以營造的活動情境的一個。很可惜的這部作品被腰斬了,因此最後的結局並不太理想也有很多之前鋪陳的內容沒有說明清楚。
http://www.1kkk.com/manhua1440/

2.惡魔遊戲。在這個世界中有稱為惡魔鑰匙的道具,可以召喚惡魔來向人發起惡魔遊戲,使遊戲兩方可以賭上各種現實或非現實賭注的遊戲而贏者全拿的挑戰。大多遊戲是一對一的鬥智型比賽,因此重點就在於如何看清自己的對手實力並擬定策略與陷阱。目前仍然在連載中,因此不知道整體劇情將會往什麼方向走。最推薦的章節是33~41話的百金爭奪遊戲。
http://www.1kkk.com/manhua12381/

3.Dice。韓國漫畫,畫風不錯,而且是彩色的。這部漫畫並沒有特別設計什麼遊戲,它有趣的地方在於整個世界觀:當你現實生活中所有的參數都可以靠遊戲般打怪解任務的方式來升級的話,這個世界會變成怎樣。這其實就是個滿好的遊戲中的世界觀包裝的例子。
http://www.1kkk.com/manhua14209/

  雖然還有其它遊戲題材的漫畫,但是往往會以殘酷與血腥為賣點,遊戲本身的設定倒是普通,因此目前就先推薦這兩部啦!如果大家有些不錯的參考資料也可以分享一下。

p.s電影方面可以參考Ender's Game,算是給遊戲設計者的一些提醒吧!細節不能說不然會爆雷。

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年4月23日 星期四

從情境出發的遊戲設計

  思考了很久要怎麼在這裡開始遊戲設計的腦力激盪,原本想要從自己最擅長的機制面著手,但是在大家的回應中,好像從故事包裝與情境這點下手是比較自然的,因此就先整理一下我在這一塊的經驗吧!

  先把之前那篇文章中所提到的「情境」再細分,我們在討論中用的「情境」這個詞,其實會指涉兩個不同的遊戲設計元素。

  第一個是「故事包裝」,也就是「我想要在這個遊戲中告訴玩家一個什麼樣的故事呢?」這點在信輝哥與恩欣的期待中都有提到。希望在玩遊戲的同時,能夠身歷其境的變成故事的主角,像是走入電影的世界來一場奇幻的大冒險。

  先來做一個案例分析,這次使者的九五後福音營中地下城的遊戲就是以這樣的模式發展的。一開始是先從電影的故事出發,把故事改寫到有一定程度喻道性,宣傳影片拍完與大部份劇情都已經設定好之後,才開始做遊戲機制的設計,該用什麼樣的玩法來表達出遊戲的世界觀?遊戲最後的結局該如何與遊戲的主要規則配合?以及從這樣的機制思考玩家可以得到的體驗以及信息走向。

  先從「故事包裝」對整個遊戲的影響來談起,它提供了玩家們理解這段經驗的一個線索。在這次的福音營中,玩家們對於活動的記憶不是「那個可以拼命插隊的活動」,也不是「那個規則定的的很不公平的活動」,大家會記得的就是一座地下城,有非常腐敗的城主與各樣的官僚,最後在大家要逃出去的努力之下以悲劇收場。很有趣的一點就是,學生們的印象並不一定是我們希望學生有的「體驗」,也並不必然引到遊戲想要帶出的信息。因此以玩家的角度來說,有好的包裝會讓遊戲的有趣程度大幅上升也更讓人印象深刻,但是這部份有點類似是食品調味料的功能,可以食物變好吃,但是不一定有營養,加多了也可能會讓食物走味,如何有智慧、恰到好處的包裝就是設計者的智慧了。

  另外一個「故事包裝」的好處,是提供給設計者發想的方向。單就機制的角度來說也許有許多種看起來都很可行也很有趣的選項,但是在選項太多時往往會讓遊戲的設計找不到方向。這時候,清楚知道想要說怎樣的故事,從故事的情境去發想機制並且把活動的各部份整合在一起,就可以讓整個設計的方向更加清楚。

  但是故事包裝也有其極限,一個最主要的問題就在於有多少的信息可以用故事的情節來承載。先假想一個情境,如果今天我們不是用遊戲的方式,而是放一場電影給參加者看,看完之後有討論然後接到講員來傳遞信息,參與者會有什麼樣的反應呢?

  對於電影劇情很入戲的人反應會很熱烈,但是錯過一些電影中細節的人可能就沒有辦法完全理解劇情以及之後要傳達到信息,不喜歡這部電影的人可能也因此會拒絕掉對應的訊息。

  回到遊戲的部份,遊戲與電影相比故事性會弱很多,遊戲中很難做出很細節的設定,也沒有電影豐富的聲光效果,更沒有辦法要求所有遊戲關主都是超級演技派,即使在臨場的體驗與互動這點會加一點分數,但是這樣的分數主要是讓玩家覺得有趣而非直接加深對於故事的理解。既然用電影的故事來承載信息都有以上問題了,以我的角度來說遊戲的故事包裝能夠承載信息的效果並不理想,唯一能夠期待它與信息是搭配的因此當學生回想這個故事時能夠順便記得部份的信息。

  另外一個故事包裝在遊戲設定上的限制,在於我們平常欣賞一個故事時,我們是透過少數幾個主要角色的視點來理解所有的事件。我們很容易就能夠接受主要角色的立場與觀點,也甚至能走入主要角色的感情世界直接讀取他們的喜怒哀樂而被這些感受打動,但以上這些在多人的遊戲設計上是行不通的。當人數多起來時,很難設計遊戲使每個人都當英雄,雖然傳統的小組闖關RPG遊戲可以做到這點,但是因為缺少與其他玩家的互動讓這樣的遊戲模式淪為傳統的闖關活動。最近幾次的活動教案中,無論是模擬城市還是地下城,玩家的定位就是「市民」。要怎麼讓市民的角色覺得遊戲好玩,這一點與平常大家對於故事的接收模式就是完全不一樣的。死老百姓是那種就算出現了英雄拯救世界以後還是只能噢一聲這關我什麼事然後就回去過自己生活的角色。因此如何讓他們的生活有豐富的體驗,而不是有英雄出來唱獨角戲,才是讓整個遊戲設計成功的關鍵。

  因此,回到「遊戲包裝」的部份,建議如果要從這一塊來設計起,要發想的是最主要的世界觀設定,像是「傳染病危機」、「密室逃脫」,設定一下學生在這遊戲中扮演的角色,再加上很粗略的劇情走向就好。剩下的細部角色與劇情設定就隨著機制與能夠體驗到的信息的發展再來一步一步補完就好。

  因為文章已經很長了再寫下去怕大家不想看,之後再發別的文講「情境」的第二個指涉到的設計元素─「體驗」吧!這部份才是喻道活動中很核心要設計並轉換為信息的部份。
在這裡我們也來嘗試從「故事包裝」的角度來開始我們的第一個遊戲企劃案吧!請大家來腦力激盪一下,你想要在遊戲中說什麼樣的故事呢?收集到足夠的點子後我們就用票選的方式找一個故事來發展看看吧!

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年4月19日 星期日

喻道遊戲設計的基本元素

   相信大家不論在營會、團契甚至是外面的社團中,都玩過許多的遊戲/活動(下文一律用遊戲這個詞)。每個人對於遊戲設計這一塊,都有許多不同的經驗,也會因此帶出不同的創意與想像。在我們開始進入遊戲的發想前,在這裡先讓大家對於這裡我們關切的遊戲有些共識。一個喻道遊戲,有「機制」、「情境」、「信息」這幾個重要的元素,在此稍微說明與定義一下。

  「機制」指的是遊戲所有的規則、潛規則,所有的玩家都必須要遵守的事項。從遊戲什麼時候開始什麼時候結束,玩家以個人還是團體來參與遊戲,關主有什麼樣的權限等等都算在這一塊中,有點像是程式開發中背後的原始碼。機制需要回答玩家「要做什麼?」的問題,例如當遊戲中需要讓玩家死亡時,從機制方面會問的問題 可能是「玩家在什麼時候會失去遊戲中的生命?」「死亡後的玩家如何處置?放在場地的什麼地方」。


  「情境」是玩家如何認知在這個遊戲中所得到的經驗,遊戲到底告訴玩家什麼樣的故事。情境的設定賦予機制定出來的規則意義,回答玩家「為什麼要做這些事?」 的問題。很多遊戲雖然有一樣的機制,但是換一個不同的故事,玩家就會有不一樣想像的空間。像是有一個大家常玩的團康遊戲叫做「殺手」,也有人是用「狼人」 的故事去包裝這樣的情境。雖然是一樣的遊戲,在不同的設定下對於壞人的想像也會不同,殺手仍然是人類,狼人的話就是雖然看起來像人但是完全不同的物種。理 想上我們希望在遊戲的時間中把玩家催眠到和我們一起進入一個想像的世界,去經驗平常沒有的冒險與挑戰。

  平常大家玩的各樣遊戲大部份都有以上機制與情境兩個元素,在這裡先舉幾個例子。大家玩過小組闖關式大地遊戲嗎?它的基本架構是在營地各地布置一定數量的關卡,各小組在特定的時間到達特定的關卡去挑戰任務累積積分,這是之前在辦各樣營會時最基本可用的大型活動。這個遊戲基本上只有機制的層面,設定完關卡的數 量、把各關的活動選一下就設計完成了。雖然破冰與小組形成上很好用,但是在情境上就相當的單一化,主要只有彼此競爭獲勝得到更高榮譽的層面。

  另外一個比較後期發展出來的遊戲是小組式角色扮演遊戲。各小組扮演角色扮演的冒險者,小組和小組之間當彼此不存在(雖然在玩的時候小組往往會互相交換攻略),各關主扮演這個世界中不同的NPC,各小組需要找到這些關主,以他們被設定好的方式與他們互動,最後破解這個遊戲像是打倒大魔王之類的。這個模式下很強調的是情境的部份,雖然只是到處跑來跑去找關主講話的機制,但是因為玩家需要去理解人物與人物之間的關係,尋找特定的道具,在遊戲進行時玩家也會同時 接受並照著我們寫好的故事劇情演出。

  但是以上這幾種還沒有達到我們想要開發喻道遊戲的等級。遊戲要設計到好玩是相對容易的,但是除了好玩,更重要的是玩家在這個遊戲中可以學到什麼,也就是玩家在遊戲中的體驗如何轉換為學習到的「信息」。

  「信息」,也就是玩家可以從這個遊戲中學到什麼,聽起來相當簡單。但問題就出在要怎麼讓對方「學」?舉例來說,當我說「不可貪心」,聽到的人就可以學到不可貪心的功課了嗎?答案應該是否定的,如果大家這麼容易就學的乖,這世界早就太平了。因此我們才需要用各樣有智慧有創意的方式來做切入點。繼續以在貪心這個議題來做例子,我平常會使用的活動是「印加寶藏」這款桌遊,遊戲的概念很簡單,所有玩家各自選擇「前進」或「回頭」。當玩家選擇前進時,他們有機會得到更多寶藏,但是也可能會遇到危險而失去這回合得到的所有寶藏。玩家選擇回頭時,玩家就不再參與這個回合,也不會再多得寶藏,但是可以確定目前得到的寶藏帶回去。這個遊戲的情境有趣的地方就是會出現失控的玩家,一直覺得只要再多前進一次得到寶藏就可以回頭了,但是最後卻一直回不去。在這樣的情境下,我才會在玩完遊戲後帶大家回頭看這樣失控的情況,幫助大家了解貪心是怎麼一回事,進而把遊戲中所感受到的情境轉換成「信息」讓玩家思考。

  在剛才提到的過程中幾個重要的環節,一個是如何從玩家體驗到的情境轉換到信息,這個通常找一個理解這個體驗學習模式的講員可以做的到。但另外一個更核心的問題是:給定一個特定的信息,我該怎麼找到合適的機制與情境?這沒有一個固定可以找到答案的流程,也是喻道活動設計上最困難的點。當寫下某些特定的情境時,就需要問該如何用機制做到這樣的情境。當編寫出機制時,又需要再次評估是否大部份玩家能從這個機制感受到你預想的情境,他們會不會以你完全沒預想到的方式來詮釋。情境與機制會不會為了信息編寫的太刻意因此整個遊戲失去了樂趣玩家一看就知道這套遊戲要說什麼教。評估整體機制、情境、信息間的交互作用,是這裡我們再來做遊戲設計中最核心也最辛苦的部份,也是設立這個社團希望嘗試讓大家一起參與討論的新的設計方向。

  這個社團的短期目標,我們會嘗試從「機制」、「情境」、「信息」這三個方面出發,各自試著發展一個大型遊戲並歸納出從不同起點出發一些可行的方式與常見的困難。

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組