2015年4月23日 星期四

從情境出發的遊戲設計

  思考了很久要怎麼在這裡開始遊戲設計的腦力激盪,原本想要從自己最擅長的機制面著手,但是在大家的回應中,好像從故事包裝與情境這點下手是比較自然的,因此就先整理一下我在這一塊的經驗吧!

  先把之前那篇文章中所提到的「情境」再細分,我們在討論中用的「情境」這個詞,其實會指涉兩個不同的遊戲設計元素。

  第一個是「故事包裝」,也就是「我想要在這個遊戲中告訴玩家一個什麼樣的故事呢?」這點在信輝哥與恩欣的期待中都有提到。希望在玩遊戲的同時,能夠身歷其境的變成故事的主角,像是走入電影的世界來一場奇幻的大冒險。

  先來做一個案例分析,這次使者的九五後福音營中地下城的遊戲就是以這樣的模式發展的。一開始是先從電影的故事出發,把故事改寫到有一定程度喻道性,宣傳影片拍完與大部份劇情都已經設定好之後,才開始做遊戲機制的設計,該用什麼樣的玩法來表達出遊戲的世界觀?遊戲最後的結局該如何與遊戲的主要規則配合?以及從這樣的機制思考玩家可以得到的體驗以及信息走向。

  先從「故事包裝」對整個遊戲的影響來談起,它提供了玩家們理解這段經驗的一個線索。在這次的福音營中,玩家們對於活動的記憶不是「那個可以拼命插隊的活動」,也不是「那個規則定的的很不公平的活動」,大家會記得的就是一座地下城,有非常腐敗的城主與各樣的官僚,最後在大家要逃出去的努力之下以悲劇收場。很有趣的一點就是,學生們的印象並不一定是我們希望學生有的「體驗」,也並不必然引到遊戲想要帶出的信息。因此以玩家的角度來說,有好的包裝會讓遊戲的有趣程度大幅上升也更讓人印象深刻,但是這部份有點類似是食品調味料的功能,可以食物變好吃,但是不一定有營養,加多了也可能會讓食物走味,如何有智慧、恰到好處的包裝就是設計者的智慧了。

  另外一個「故事包裝」的好處,是提供給設計者發想的方向。單就機制的角度來說也許有許多種看起來都很可行也很有趣的選項,但是在選項太多時往往會讓遊戲的設計找不到方向。這時候,清楚知道想要說怎樣的故事,從故事的情境去發想機制並且把活動的各部份整合在一起,就可以讓整個設計的方向更加清楚。

  但是故事包裝也有其極限,一個最主要的問題就在於有多少的信息可以用故事的情節來承載。先假想一個情境,如果今天我們不是用遊戲的方式,而是放一場電影給參加者看,看完之後有討論然後接到講員來傳遞信息,參與者會有什麼樣的反應呢?

  對於電影劇情很入戲的人反應會很熱烈,但是錯過一些電影中細節的人可能就沒有辦法完全理解劇情以及之後要傳達到信息,不喜歡這部電影的人可能也因此會拒絕掉對應的訊息。

  回到遊戲的部份,遊戲與電影相比故事性會弱很多,遊戲中很難做出很細節的設定,也沒有電影豐富的聲光效果,更沒有辦法要求所有遊戲關主都是超級演技派,即使在臨場的體驗與互動這點會加一點分數,但是這樣的分數主要是讓玩家覺得有趣而非直接加深對於故事的理解。既然用電影的故事來承載信息都有以上問題了,以我的角度來說遊戲的故事包裝能夠承載信息的效果並不理想,唯一能夠期待它與信息是搭配的因此當學生回想這個故事時能夠順便記得部份的信息。

  另外一個故事包裝在遊戲設定上的限制,在於我們平常欣賞一個故事時,我們是透過少數幾個主要角色的視點來理解所有的事件。我們很容易就能夠接受主要角色的立場與觀點,也甚至能走入主要角色的感情世界直接讀取他們的喜怒哀樂而被這些感受打動,但以上這些在多人的遊戲設計上是行不通的。當人數多起來時,很難設計遊戲使每個人都當英雄,雖然傳統的小組闖關RPG遊戲可以做到這點,但是因為缺少與其他玩家的互動讓這樣的遊戲模式淪為傳統的闖關活動。最近幾次的活動教案中,無論是模擬城市還是地下城,玩家的定位就是「市民」。要怎麼讓市民的角色覺得遊戲好玩,這一點與平常大家對於故事的接收模式就是完全不一樣的。死老百姓是那種就算出現了英雄拯救世界以後還是只能噢一聲這關我什麼事然後就回去過自己生活的角色。因此如何讓他們的生活有豐富的體驗,而不是有英雄出來唱獨角戲,才是讓整個遊戲設計成功的關鍵。

  因此,回到「遊戲包裝」的部份,建議如果要從這一塊來設計起,要發想的是最主要的世界觀設定,像是「傳染病危機」、「密室逃脫」,設定一下學生在這遊戲中扮演的角色,再加上很粗略的劇情走向就好。剩下的細部角色與劇情設定就隨著機制與能夠體驗到的信息的發展再來一步一步補完就好。

  因為文章已經很長了再寫下去怕大家不想看,之後再發別的文講「情境」的第二個指涉到的設計元素─「體驗」吧!這部份才是喻道活動中很核心要設計並轉換為信息的部份。
在這裡我們也來嘗試從「故事包裝」的角度來開始我們的第一個遊戲企劃案吧!請大家來腦力激盪一下,你想要在遊戲中說什麼樣的故事呢?收集到足夠的點子後我們就用票選的方式找一個故事來發展看看吧!

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

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