2015年5月26日 星期二

活動與信息的結合

  對於遊戲而言,一個最基本的要件就是要足夠好玩。但是,除了好玩以外,再來需要問的就是:這可以帶出什麼意義呢?

  先澄清一點,在營會或者團契中,純粹為了好玩而存在的遊戲也是有它不容易取代的價值的。像破冰遊戲、大地遊戲,適當的選用可以幫助玩家彼此認識熟悉與建立關係,改變氣氛讓大家變的比較活絡。

  在這裡我們希望更進一步發揮遊戲的可能性,讓遊戲與活動除了好玩以外,還能夠用來傳達信息。

  講到這裡,也許你頭上馬上就出現許多問號了吧!遊戲與信息看起來像是八竿子打不著邊的東西,就在這裡幫大家問許多很自然會出現的問題:

「已經有傳統講道的方式,為什麼要選用遊戲?」

  先從這個問題開始,畢竟如果無法論證說遊戲有一定程度的優點,能夠達到一些不同於講道的效果,那麼這個事工可以收工回家了。畢竟教會講道是相當歷史悠久行之有年也證明有一定效果的方法,以營會來說更有所需要的人力極小化的超級優點,往往只要交給講員一個負責整個時段,更是能夠以不變應萬變,不管是什麼信息都可以用一張嘴搞定。

  遊戲可以發揮的空間,正好是在講道模式的弱點─互動性。不管講員講的多麼有道理,往往只是單純臺上對臺下的模式。以聽眾的角度來說,往往一邊聽,一邊點頭稱是,但是也容易一邊進入放棄思考模式。就算有不同意講員論證的地方,也沒辦法馬上發問進行更清楚的思考辨證。同時有時聽的道與自己產生不了什麼聯結,就算臺上講的非常熱血,聽眾聽的很爽,但是覺得好像都是在講別人的事。例如說大家都知道要「彼此相愛」,但是到了自己的生活中才發現去愛很困難不知道要怎麼做。

  喻道活動想要達成的效果,除了藉由有趣的情境讓大家參與以外,更核心的就是像實習課一樣,針對所要表達的議題讓大家發現自己實際上會怎麼面對。拿剛才彼此相愛的例子來說,在遊戲中可能就會創造你該去愛但是愛不下去的情境,或是很口頭上很表面表達的愛。讓參與者體驗到這些情境,一方面提供足夠的資訊讓大家對主題信息進行思考,另一方面參與者也能知道在這樣的情境中自己會怎麼回應,幫助他們更誠實的面對在各樣挑戰下自己可能會有的軟弱。

「要怎麼用遊戲來傳達信息?」

  很多時候我們玩遊戲目標就是為了個爽字。特別是在電玩類的遊戲中,可能連續花了四五個小時在同一個遊戲上,但之後記得的就只剩下快感,這樣的經驗是很難與信息結合的。要傳達信息,第一個就是要找到有意義的經驗,可以問自己一個問題「遊戲中除了爽感以外,我還有什麼感覺?」

  舉例來說,相信不少人玩過殺手這個遊戲。除了玩遊戲的樂趣以外,還有什麼其他的感覺呢?以我來說,我觀察到大家在遊戲中的發言都會很努力不要讓自己太明顯以免被村民殺掉,每個人都會疑神疑鬼把別人各樣平常不重要的小動作解釋成惡意的,投票的時候只要不殺到自己其實殺到誰自己並沒有很關心。在找到這些元素後,再來就可以思考我們生活中也許不會這麼明顯,但有沒有什麼類似的情況呢?像是我們在什麼情況中會對他人默不關心只求自保,什麼時候我們會讓自己直接以懷疑的眼光來看其他人。把遊戲中的情境與現實中大家會面對的困境與挑戰做個結合,以此來讓大家圍繞著核心主題做各樣的思考。

  真正執行時在遊戲結束後,可能就會有一段訪談的時間,一方面回顧遊戲中發生了什麼事,一方面也引導大家把自己的感受表達出來,讓所有的參與者知道別人對同樣的情境是怎麼想的,收集足夠多大家可以思考的資料。在收集夠多資料後,開始切入我們主要的信息,讓大家把剛才的經驗感受與主要的信息做一個連結。這是最困難的部份,因為有大量的互動與臨場的分享,帶領者一方面要幫助大家聚焦在重要的資訊上,一方面卻也需要打開心誠實的與大家一起思考,小心不要把自己要表達的強加在前面的資訊與感受上。

「所有的信息都可以用遊戲來表達嗎?」

  就如前面與傳統講道模式的比較中所說的,喻道遊戲的模式像是信仰的實習課一樣,營造一個安全的環境讓大家來嘗試甚至是犯錯,在這樣的經驗中學習。從這樣的經驗去連結到信仰,因此本身取決於帶領者本身是否能夠把信仰與各樣生活經驗與反思結合的能力。一般而言愈加能夠經驗到的東西,像人的罪性之類,愈容易用遊戲的方式表達。而太過於神學性抽像的思考要表達的難度則相對的高,需要被仔細的解構以連結到體驗的層面上。

  另外當我們為信息找到合適的體驗,並用遊戲來表達的時候,一個最常見的困難點就是同樣一個遊戲與同樣的情境,玩家們可能會有不同的感受,像是前面提到的殺手就有可能出現殺手太早被抓到導致遊戲沒爆點,或是有玩家被殺手騙的太慘感覺很挫折也變的有點情緒化。雖然活動的好處就是幫助大家看到許多不同的看法與思考模式,但以要承載信息來討論分享的角度來說需要大部份的人都能夠感受與連結到核心的信息。在設計體驗與遊戲機制時要小心過於一廂情願的假定某個機制能讓玩家得到預設的體驗,這部份也往往需要整個團隊再三的評估。因此如果對於玩家體驗要求很細緻的信息架構,執行起來的容錯度就會變的很低,建議當累積到足夠設計與實務上執行的經驗後再來嘗試。

「趣味性與信息量該如何平衡?」

  其實這兩者並不衝突,理想上的設計是做出既好玩又能讓大家學到東西的活動,而對於信息的思考其實就是有趣的事,往往需要在這兩者間取捨時設計的過程已經出了一些問題了。不過也稍微討論一下如果這兩者不平衡的狀況吧!

  傳統教會團體方面往往認知活動可以不好玩,但是信息沒有講到就罪該萬死,甚至會覺得只要把這些資訊丟給新朋友剩下的聖靈自動就會動工。我相信聖靈的大能,但是以實作方面「講了什麼」和「用什麼方式表達」都很重要,用難以接收的方式只顧把資訊丟給對方是不負責任的做法。但是還是需要承認要向教會方面有個交代最重要的是信息的部份。

  新朋友的看法又是另外一個極端,如果掛了遊戲名號卻又不好玩只是被說教,感受上會覺得被騙來基督教置入性行銷的場子,還不如一開始就直接講明是講道來的坦誠。以遊戲設計者的角度也會擔心這樣會讓新朋友覺得教會的遊戲都不好玩或都是假的,砸掉遊戲這個工具可能的市場。

「從一個信息出發,該如何設計出好的遊戲呢?」

  說實在的,我不知道,也不會有一個標準作業流程按照這樣做就可以把遊戲搞定。這也是遊戲很珍貴的地方,每個遊戲需要有各樣的巧思來營造所需要的體驗並轉化成信息,就因為每個信息主題是獨特的,對應的遊戲也會是獨特的。這也就是這個社團存在的理由─進行長期遊戲的研發工作並訓練從遊戲活動到各樣經驗轉化成信息的能力。

  有什麼信息主題是大家覺得最核心會在營會中用到,想大型主題遊戲來向參加者傳達的呢?歡迎在下面提出來。


--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年5月7日 星期四

「黑暗異次元」大型真人角色扮演遊戲活動介紹

你們死在過犯罪惡之中,他叫你們活過來。弗2:1

  人有罪,是福音中非常重要的一部份。正因為我們認清自己無法靠自己勝過自己的罪性,沒辦法靠自己的達到神的標準,我們才會發現自己需要神的拯救。在2015年四月使者的福音營的「黑暗異次元」單元,就是用大型角色扮演遊戲來建立一個切入點,和參與的學生們來討論罪的問題。

遊戲的情境

  整個遊戲圍繞在一個核心情境─「如果你有了權力,有了比別人高的階級,你會做什麼?」在這個遊戲中,我們創造了有如現在社會縮影的虛擬世界,大家需要努力向上爬以取得在這個遊戲中更好的地位並存活在遊戲世界中。透過給大家自由來濫用權力,把玩家放在一個測驗中,他們會濫用自己得到的權力來壓制其他玩家?會享受權力與階級所帶來的優越感?或是在被其他高等級玩家打壓時忿忿不平?而透過以下幾個機制的設定,我們創造了上述情境,讓學生體會到了自己與整個社會的黑暗以帶入之後的分享與信息。

  ◎升級制度:遊戲中,每個人一開始的設定都是學徒,可以透過在遊戲中解小遊戲獲得對城市的貢獻度來升級並轉職。隨著玩家的等級上升,一開始的職業是幫助玩家有更好的能力在遊戲中生產更多食物,可以幫助自己也對整個社會有所貢獻。但升到了更高的等級,開始出現不用工作就可以得到食物、享受特權的玩家,他們不用再那麼辛苦的工作,沒有那麼大的生存壓力。再繼續往上升級,會得到對等級低玩家的抽稅規則,壓榨其他玩家來讓自己生存。在這樣個設定中,我們讓玩家去思考自己為什麼要往上爬?為了階級的優越感?為了生存?這種適者生存的遊戲規則合理嗎?

不管做什麼都要排長長的隊
◎插隊規則:讓以上的升級制度更加明顯的一個機制,是所有玩家無論在生產食物和解任務時都需要排很長的隊,而等級高個玩家可以插等級低玩家的隊。這創造了很有趣的情境,平常生活中習慣禮讓的大家,當被允許插隊時,他們會怎麼使用這個權力呢?因為是規則所允許,所以插隊本身並不是錯誤的行為,但很有趣的,在遊戲執行中出現了用插隊來展現優越感,為了享受插別人隊干擾其他玩家而一直插隊的玩家,也有玩家因此被引爆覺得這個規則實在是太不公平到一個想棄玩的地步。這就提供了一個很有趣的問題,為什麼原本看起來人人有一樣機會,相當公平的升級制度、插隊規則,最後會讓人覺得這麼不公平?到底什麼是真正的公平呢?

  ◎生存危機:隨著遊戲的進行,資源會愈來愈匱乏。玩家會愈來愈難產出生存所需的食物,而在遊戲中出現生命危險。另一方面,遊戲中的地下城也不時發生停電的意外,造成無法供應氧氣的狀況,大家需要在時間內逃至避難所不然就會被強制送醫交給當醫生的關主來判斷死活,讓玩家在面臨可能在遊戲中死亡的狀況下使整個情境更加的生動。當面臨生存關頭時,玩家會展現出很真實的一面,先顧自己再說。另外當死亡的玩家被強制隔離在遊戲中類似墓地的地方時,也讓許多玩家開始反思這個遊戲中的生命到底是怎麼一回事。

最後市民發起的革命,要求關掉核電廠
◎背景故事:以上的幾點,全部包裝在一個地下城的情境中。這個地下城透過極度先進的科學技術,創造出原本以為可以自給自足的體系,但卻一點一點的崩壞走向資源不足的未來。在此同時問題更大的是城市中的掌權者,城市中掌管大家升級的判官其實相當的差別待遇只讓自己看的順眼的人升級,管理城市中各樣食物儲藏的總管大人帶頭與高等級的玩家一起浪費食物(為了營造情境我們真的有準備真正的高級小點心與高級果汁讓他們享用),而城市的領導者城主大人是一個權力欲很強的人,到後期甚至會直接殺掉他覺得有嫌疑的市民。透過這樣的背景故事,讓玩家思考這樣的世界,有什麼樣的問題?換掉領導者就會更好了嗎?還是說,人的各種社會制度各種努力背後有更根本性的問題呢?故事的最後在俠盜與義賊的主張下,市民們關掉了城市的發電廠想找到離開城市的路,卻發現那只是一條死路,沒有人能夠離開這個絕望的地下城。

遊戲的信息轉化

訪談時間
在遊戲過後有一段訪談時間,邀請一些上臺來分享在遊戲中你經歷了什麼樣的生命故事。有的玩家分享到生活的壓力與辛苦,特別是等級不高光是生產自己要用的食物就花盡全力的狀態。也有玩家分享他們怎麼在城主的賞識之下飛黃騰達,過著不愁吃穿的日子。但是大家都同意的一件事就是這個世界非常的不公平。或者更準確的說,就算這個世界有對於所有人均等的規則與潛規則,就只是每個人會不會利用的差別,在這意義下是公平的,但是這世界卻是很悲慘的世界。

  在這個世界中,人與人的關係很大程度在於彼此能帶來多少好處,對於城主來說危害他的人就直接可以殺掉,對於判官來說所有人是他自我滿足的工具,而對於升到高等級的玩家來說,低等級的玩家是他可以徵稅的目標或是擋住他達成自己任務的路障。在故事背景設定中甚至死去的市民會被丟到核融合燃料爐中當成能源以完成他們最後一點的用途。每個人都是被「他能對其他人提供多少價值」所定義出來的。

最後關主與玩家們的合照
因此,最核心的問題在於「人有沒有超越以上意義的價值?」當一個人不再有貢獻了,不再有競爭力與生產力時,是什麼讓他的生命仍然值得活呢?超過社會中以生產力劃分的階級,超越生活壓力下每個人都是資源的競爭者的關係,人是按照神形象所造,他的價值是神所定義的。在這樣的基礎上,才能理解人真正的價值,也只 有當人找回自己與他人該有的形象與關係,才是真正意義上逃出自己內心中的地下城,得以出黑暗入光明。

投影片版本的活動介紹(有附活動照片):
https://docs.google.com/presentation/d/1w7emlacEh1Z81d1r8C_-dJ16U42AbFnJhuBsa2Ryucg/edit#slide=id.p
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遊戲時間:180 mins
玩家人數:約45人
關主人數:17人


--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組