2015年5月26日 星期二

活動與信息的結合

  對於遊戲而言,一個最基本的要件就是要足夠好玩。但是,除了好玩以外,再來需要問的就是:這可以帶出什麼意義呢?

  先澄清一點,在營會或者團契中,純粹為了好玩而存在的遊戲也是有它不容易取代的價值的。像破冰遊戲、大地遊戲,適當的選用可以幫助玩家彼此認識熟悉與建立關係,改變氣氛讓大家變的比較活絡。

  在這裡我們希望更進一步發揮遊戲的可能性,讓遊戲與活動除了好玩以外,還能夠用來傳達信息。

  講到這裡,也許你頭上馬上就出現許多問號了吧!遊戲與信息看起來像是八竿子打不著邊的東西,就在這裡幫大家問許多很自然會出現的問題:

「已經有傳統講道的方式,為什麼要選用遊戲?」

  先從這個問題開始,畢竟如果無法論證說遊戲有一定程度的優點,能夠達到一些不同於講道的效果,那麼這個事工可以收工回家了。畢竟教會講道是相當歷史悠久行之有年也證明有一定效果的方法,以營會來說更有所需要的人力極小化的超級優點,往往只要交給講員一個負責整個時段,更是能夠以不變應萬變,不管是什麼信息都可以用一張嘴搞定。

  遊戲可以發揮的空間,正好是在講道模式的弱點─互動性。不管講員講的多麼有道理,往往只是單純臺上對臺下的模式。以聽眾的角度來說,往往一邊聽,一邊點頭稱是,但是也容易一邊進入放棄思考模式。就算有不同意講員論證的地方,也沒辦法馬上發問進行更清楚的思考辨證。同時有時聽的道與自己產生不了什麼聯結,就算臺上講的非常熱血,聽眾聽的很爽,但是覺得好像都是在講別人的事。例如說大家都知道要「彼此相愛」,但是到了自己的生活中才發現去愛很困難不知道要怎麼做。

  喻道活動想要達成的效果,除了藉由有趣的情境讓大家參與以外,更核心的就是像實習課一樣,針對所要表達的議題讓大家發現自己實際上會怎麼面對。拿剛才彼此相愛的例子來說,在遊戲中可能就會創造你該去愛但是愛不下去的情境,或是很口頭上很表面表達的愛。讓參與者體驗到這些情境,一方面提供足夠的資訊讓大家對主題信息進行思考,另一方面參與者也能知道在這樣的情境中自己會怎麼回應,幫助他們更誠實的面對在各樣挑戰下自己可能會有的軟弱。

「要怎麼用遊戲來傳達信息?」

  很多時候我們玩遊戲目標就是為了個爽字。特別是在電玩類的遊戲中,可能連續花了四五個小時在同一個遊戲上,但之後記得的就只剩下快感,這樣的經驗是很難與信息結合的。要傳達信息,第一個就是要找到有意義的經驗,可以問自己一個問題「遊戲中除了爽感以外,我還有什麼感覺?」

  舉例來說,相信不少人玩過殺手這個遊戲。除了玩遊戲的樂趣以外,還有什麼其他的感覺呢?以我來說,我觀察到大家在遊戲中的發言都會很努力不要讓自己太明顯以免被村民殺掉,每個人都會疑神疑鬼把別人各樣平常不重要的小動作解釋成惡意的,投票的時候只要不殺到自己其實殺到誰自己並沒有很關心。在找到這些元素後,再來就可以思考我們生活中也許不會這麼明顯,但有沒有什麼類似的情況呢?像是我們在什麼情況中會對他人默不關心只求自保,什麼時候我們會讓自己直接以懷疑的眼光來看其他人。把遊戲中的情境與現實中大家會面對的困境與挑戰做個結合,以此來讓大家圍繞著核心主題做各樣的思考。

  真正執行時在遊戲結束後,可能就會有一段訪談的時間,一方面回顧遊戲中發生了什麼事,一方面也引導大家把自己的感受表達出來,讓所有的參與者知道別人對同樣的情境是怎麼想的,收集足夠多大家可以思考的資料。在收集夠多資料後,開始切入我們主要的信息,讓大家把剛才的經驗感受與主要的信息做一個連結。這是最困難的部份,因為有大量的互動與臨場的分享,帶領者一方面要幫助大家聚焦在重要的資訊上,一方面卻也需要打開心誠實的與大家一起思考,小心不要把自己要表達的強加在前面的資訊與感受上。

「所有的信息都可以用遊戲來表達嗎?」

  就如前面與傳統講道模式的比較中所說的,喻道遊戲的模式像是信仰的實習課一樣,營造一個安全的環境讓大家來嘗試甚至是犯錯,在這樣的經驗中學習。從這樣的經驗去連結到信仰,因此本身取決於帶領者本身是否能夠把信仰與各樣生活經驗與反思結合的能力。一般而言愈加能夠經驗到的東西,像人的罪性之類,愈容易用遊戲的方式表達。而太過於神學性抽像的思考要表達的難度則相對的高,需要被仔細的解構以連結到體驗的層面上。

  另外當我們為信息找到合適的體驗,並用遊戲來表達的時候,一個最常見的困難點就是同樣一個遊戲與同樣的情境,玩家們可能會有不同的感受,像是前面提到的殺手就有可能出現殺手太早被抓到導致遊戲沒爆點,或是有玩家被殺手騙的太慘感覺很挫折也變的有點情緒化。雖然活動的好處就是幫助大家看到許多不同的看法與思考模式,但以要承載信息來討論分享的角度來說需要大部份的人都能夠感受與連結到核心的信息。在設計體驗與遊戲機制時要小心過於一廂情願的假定某個機制能讓玩家得到預設的體驗,這部份也往往需要整個團隊再三的評估。因此如果對於玩家體驗要求很細緻的信息架構,執行起來的容錯度就會變的很低,建議當累積到足夠設計與實務上執行的經驗後再來嘗試。

「趣味性與信息量該如何平衡?」

  其實這兩者並不衝突,理想上的設計是做出既好玩又能讓大家學到東西的活動,而對於信息的思考其實就是有趣的事,往往需要在這兩者間取捨時設計的過程已經出了一些問題了。不過也稍微討論一下如果這兩者不平衡的狀況吧!

  傳統教會團體方面往往認知活動可以不好玩,但是信息沒有講到就罪該萬死,甚至會覺得只要把這些資訊丟給新朋友剩下的聖靈自動就會動工。我相信聖靈的大能,但是以實作方面「講了什麼」和「用什麼方式表達」都很重要,用難以接收的方式只顧把資訊丟給對方是不負責任的做法。但是還是需要承認要向教會方面有個交代最重要的是信息的部份。

  新朋友的看法又是另外一個極端,如果掛了遊戲名號卻又不好玩只是被說教,感受上會覺得被騙來基督教置入性行銷的場子,還不如一開始就直接講明是講道來的坦誠。以遊戲設計者的角度也會擔心這樣會讓新朋友覺得教會的遊戲都不好玩或都是假的,砸掉遊戲這個工具可能的市場。

「從一個信息出發,該如何設計出好的遊戲呢?」

  說實在的,我不知道,也不會有一個標準作業流程按照這樣做就可以把遊戲搞定。這也是遊戲很珍貴的地方,每個遊戲需要有各樣的巧思來營造所需要的體驗並轉化成信息,就因為每個信息主題是獨特的,對應的遊戲也會是獨特的。這也就是這個社團存在的理由─進行長期遊戲的研發工作並訓練從遊戲活動到各樣經驗轉化成信息的能力。

  有什麼信息主題是大家覺得最核心會在營會中用到,想大型主題遊戲來向參加者傳達的呢?歡迎在下面提出來。


--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

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