遊戲為什麼會好玩呢?一個很重要的原因,是許多遊戲創造了一個想像的世界,讓玩家在其中扮演各式各樣的角色。
在大富翁遊戲中,我是支配大量資產的富豪,握著滿手的鈔票,買入土地在上面蓋各樣房產並且靠這些投資錢滾錢來得到更多,目標是打垮所有競爭者把他們弄到破產。在疫病危機的遊戲中,我是防止人類被各樣傳染病滅族的英雄人物,需要和身邊的伙伴們在世界各地奔波,除了進入要控制疫情的擴散以外,還需要抽出時間研發治療用的藥物。在殺手的遊戲中,我可能是壞人,欺騙所有的村民裝做無辜的樣子背地裡卻是整個事件的黑幕。又也許在別的遊戲中我是黑幫的混混,為了利益可以殺人不眨眼。藉由遊戲,我們到了一個不一樣的世界中,扮演自己平常沒有機會扮演的角色,趁機做許多平常不能做的事情,也瘋狂的在遊戲中經驗「如果我處在某某狀況下的話,我會做出某某決定。」
在現實中,我們不會有機會來成為真正的壞人,也不會有足夠多的錢去進行大型投資,更不會去拯救世界,取而代之的是我們有許多要遵守的規範:不可殺人、不可貪心、不可欺騙……。我們被期待去遵守這些,但在遊戲中則可能有完全不一樣的道德標準。殺人可能是好的,因為我在殺壞蛋拯救世界,或者因為我本身的角色設定就是個壞人,壞人很自然的就會去殺好人。貪心可能是好的,因為在遊戲中我需要考慮的只有如何成為賺到最多錢最成功的人,而這是遊戲定出來的目標。欺騙可能是好的,因為我被設定為間諜,我需要取得原本不屬於我的信任,或是遊戲目標本來就是欺騙最多人的獲勝。遊戲中應該做的、好的、被期待的表現,可能與現實中相反,或者無關於現實中的道德。有機會在虛擬的世界做一些平常被禁止的行為,讓玩家享受到新奇,或者有些時候是一種叛逆的快感。
因此,一個重要問題是:「該怎麼看待在遊戲世界與現實世界道德標準的不一致呢?」像是當玩家因為遊戲中的需要而說謊之後,會不會在現實中也因此不誠實呢?
以上的問題,不同的人有不同的看法。對我來說,身為一個玩家,我把遊戲和現實分的很開,遊戲是遊戲,現實是現實。在遊戲中,我可以重新接受不一樣的身份設定來告訴我什麼該做、什麼是「好」事。我可以因著遊戲設定的需要而盡全力的說謊,而不會有絲毫的罪惡感,甚至我可能會有點享受說謊的樂趣。也可能在另一個遊戲中把所有自己的敵人趕盡殺絕,奪走他們在遊戲世界中的生命。但是這樣的設定也只存在與這場遊戲相關的時間與空間與想像中。當遊戲結束,這樣的價值觀的設定也隨之結束,不應該被帶回到現實中。
現實中,分辨善良與罪惡,好事與壞事可能是很不容易的。一件事是否為好事,從結果來看、從動機來看、從效益來看都可以能會得出不一樣的結論。遊戲中的「好」事,其實是相當單純的。一般來說,就是不違背遊戲的規則,以及盡全力追求遊戲的勝利,扮演好自己在遊戲中被設定的角色,只需要盡全力看自己能夠在多大程度上達成這個目標。
另外一個比較微妙的問題是:「在遊戲中我是把自己投射在角色中,還是我只是在扮演一個被設定好的角色?」這兩個的分別在於,前者像是我真的到了一個平行世界中,以我對這個世界的認識來做出各樣的選擇。後者卻比較像是我是一個話劇演員,演出一個也許和我本人並不相似的角色,而我在根據設定詮釋這個角色。當然,以上這兩種狀況不是非黑即白,有更多的時候可能是兩種狀況各自佔有一定的比例。
舉例來說,前者像是在玩大富翁時,即使平常我沒有那麼多錢可以支配,但是我在遊戲中理財的概念,願意冒多少風險等等,和自己平常的判斷模式並不會差太多,或者會覺得有一天自己有錢了大概也可以這樣玩的感覺。但是像是在玩抵抗組織抽到壞人角色時,雖然很享受說謊,也會根據所有狀況證據編出對我有利版本的解釋,再很積極的去抹黑其他的玩家,但是比較像是根據遊戲的設定在扮演一個奸詐的間諜角色。我覺得我就算有一天需要當壞人,也一定不會被放到這麼依賴演技的位置上吧。
一般而言,我自己在玩策略性,燒腦型的遊戲時比較會投射在角色中,反正平常就很習慣一直思考的狀況了,感覺是換一個題目來思考而已,但是會比較沒有太多情感方面的體會。而在玩隱藏身份類的陣營遊戲,需要說大量謊話的則投射感會比較低,可以享受扮演遊戲中設定好的角色個性的樂趣。
如果在遊戲後,希望玩家從遊戲的體驗中有些反思的時候,以上這兩個問題就很重要了,理想上我們希望玩家對於遊戲有夠強的代入感,因此能夠覺得遊戲中所做的決定是「自己」所做的,而不是「被別人設定」的角色所做的,進一步的自我覺察為什麼自己會做出這樣的反應。對於第一個問題,也會比較傾向讓遊戲世界中對好壞的看法,和現實世界不要差太多,不會讓玩家覺得「在遊戲中你明明鼓勵我這麼做,在遊戲結束後卻又用這個來責備我」的感覺。
之前幾次在設計喻道類的大型活動與遊戲的經驗,思考重點都放在遊戲的背景與機制設定,讓玩家覺得自己好像到了一個不一樣的世界,在遊戲中不知不覺的表現出「如果我置身在這樣的情境底下,我會做出什麼決定。」但剩下部份的規則,就盡可能的與現實類似與簡化,使玩家可以從現實的經驗中直覺的做遊戲中的選擇,也不會在理解規則上花太多心思。
本人是個對團體活動、桌上遊戲都有極大興趣的人種。一直思考得到樂趣以外,藉由各樣的活動與遊戲我們可以傳達出什麼。專長是以體驗教育加上遊戲來傳達聖經信息、以數學的角度來分析遊戲還有活動與遊戲設計。
2015年8月31日 星期一
2015年6月28日 星期日
GM的異想世界
如果你可以隨自己的心意創造一個世界,你會創造怎樣的世界呢?
在整個遊戲設計到執行的過程中,有兩個重要的角色,對遊戲有重大的影響力。一個是遊戲設計師(Game designer),另一個是遊戲管理員(Game master)。雖然它們本質上有一定的區分,不過在之前的遊戲執行中,我常有機會同時扮演這兩個角色,以下就用GM一詞來代稱。在這裡分享一下從GM的角度看到的遊戲世界與反思。
--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組
在整個遊戲設計到執行的過程中,有兩個重要的角色,對遊戲有重大的影響力。一個是遊戲設計師(Game designer),另一個是遊戲管理員(Game master)。雖然它們本質上有一定的區分,不過在之前的遊戲執行中,我常有機會同時扮演這兩個角色,以下就用GM一詞來代稱。在這裡分享一下從GM的角度看到的遊戲世界與反思。
講狂妄一點,GM是遊戲世界中的神。
為了避免不必要的誤會與爭論,以上這句話的具體意思是GM對於整個遊戲世界的背景架構、走向,每個玩家中虛擬人生的命運有極大的影響力。
第一次有這樣的感覺,是在2013年華人差傳大會的青年學生組執行完模擬城市之後。當時因為事後在學生的分享中發現扮演醫院院長的關主拿遊戲中醫院的預算去花天酒地買車買房玩過頭破壞遊戲中的行情,雖然遊戲已經結束了,還是開玩笑的以旁白身份宣告一下「各位市民,很不幸的,我們的醫院院長得了肝癌。」而醫院院長也很合作的開始求饒「GM大人,饒命啊!」之後營會中我們就一直玩這個梗。當然最後還是來個好結局,所以最後還是開玩笑的給他了一句「你的罪赦免了,平平安安的去吧!從此不要再犯罪了!」
從這個角度來想,GM其實是遊戲中有最大權力的人。回到一開始問的問題,以GM的角度,會怎麼回答呢?
雖然第一個想法當然是人人幸福美滿的世界,沒有困難沒有危險與掙扎,對於平常有各樣生活壓力的人來說,這似乎是最理想的世界,但是以故事性與經驗而言,好像少了什麼,一個最大的問題是這樣的世界不夠有趣。
在這幾個虛擬的遊戲世界中,以GM的角度來看玩家經驗到遊戲世界中的苦難,是很有趣的經驗。這個苦難可能是房價太高,可能是食物不夠,也可能是莫名奇妙就被冤枉失去生命。以遊戲中玩家的角度,「好」的、「良善」的行為應該是盡量防止這樣的事情發生。但是以GM而言,卻可能剛好相反,我是這一切問題的始作俑者,也是推動這件事情的推手。在四月的黑暗異次元的活動中,當市長隨便找一個他懷疑偷了鑰匙的市民殺掉後,以GM而言,因為第一次沒有執行到位,對扮演市長的關主下達了再找一個人來殺掉的指示,為了遊戲情境的執行,另外一個冤枉的玩家在遊戲中的生命就這樣犧牲了。嗚呼哀哉。
這是說GM可以任意妄為,當遊戲世界中的暴君嗎?在遊戲中看著這些「我」造成的苦難,我需要一再的反思什麼是一個「好」GM,回答什麼是是一個「良善的」玩家的方法,並不適用於回答這個問題。
或者可以這麼問,當在遊戲中有這麼大的權力可以呼風喚雨時,GM的獲勝目標是什麼?賺到所有的錢,有權有勢這些答案對於不存在於遊戲的旁白角色是沒有意義的。世界和平、拯救人類這個目標聽起來很好,但是就像前面說的,玩家應該不會滿足這個解。一個好的GM,最重要的,我覺得是賦予這一切遊戲中發生的事情意義與價值。
以GM的角度,不會干涉玩家做出錯誤的決定,也不會主動幫玩家追求遊戲世界中的幸福,即使以GM對於遊戲設定的全知這些都是很簡單的事情。GM或者GM所操縱的關主很難成為遊戲中的拯救者,因為並沒有任何的設計可以讓他們付出與拯救對等的代價使拯救的行為是貴重有價值的。讓玩家們在遊戲設定的框架中自由的做出選擇,並承受這些自由選擇所帶來的結果,讓玩家能夠去思考與反省,並因此而成長,這是遊戲中最有趣的部份,也是一個「好」GM的任務。整個遊戲中的苦難、死亡、不合理是否有意義,這是最難的問題,但這也是唯一一個區分好GM與單純的暴君或純粹隨機性的遊戲機制的判準。
在遊戲設計的階段,整個團隊需要很多的討論,對於為什麼要把這些情境放在遊戲中,我們期待玩家會有什麼樣的反應。特別是,我們允許這個遊戲「邪惡」與「不公」到什麼程度。像是在遊戲的升級制度的設計中,我們有一段針對高等級職業設定的討論,是應該要讓高等級的玩家有更多能力來成為城市中的英雄,還是有更多特權來成為遊戲中的既得利益者。平常網路遊戲的選項是前者,但是在遊戲的設計中我們選了後者,這個世界不是單純愈努力愈升級會愈美好的理想狀況,而是愈努力的人愈容易掉入陷阱沉溺於自己努力成果。而與此相應的各關主可以濫用權力到什麼地步,可以使壞到什麼程度,以玩家的角度來看也許是看不到公義與正直,但是以GM的角度卻是知道這樣的邪惡與不公是被控制與管理的,為了要成就遊戲中最後要達成的意義。
回到一開始狂妄的那句話,GM像是遊戲世界中的神,特別是在創造整個讓人可以享受的時空,以及治理以賦予其秩序與目的的層面上。這樣的經驗也因此讓我思考,我們的神又是如何更加超越的來創造並治理這個世界呢?
試試看來在遊戲設計中換個角度,以創造者的觀點來回答「如果你可以隨自己的心意創造一個世界,你會創造怎樣的世界呢?」要怎麼樣賦予這樣的世界意義與價值,也許也幫助我們能夠更認識我們的神喔。
為了避免不必要的誤會與爭論,以上這句話的具體意思是GM對於整個遊戲世界的背景架構、走向,每個玩家中虛擬人生的命運有極大的影響力。
第一次有這樣的感覺,是在2013年華人差傳大會的青年學生組執行完模擬城市之後。當時因為事後在學生的分享中發現扮演醫院院長的關主拿遊戲中醫院的預算去花天酒地買車買房玩過頭破壞遊戲中的行情,雖然遊戲已經結束了,還是開玩笑的以旁白身份宣告一下「各位市民,很不幸的,我們的醫院院長得了肝癌。」而醫院院長也很合作的開始求饒「GM大人,饒命啊!」之後營會中我們就一直玩這個梗。當然最後還是來個好結局,所以最後還是開玩笑的給他了一句「你的罪赦免了,平平安安的去吧!從此不要再犯罪了!」
從這個角度來想,GM其實是遊戲中有最大權力的人。回到一開始問的問題,以GM的角度,會怎麼回答呢?
雖然第一個想法當然是人人幸福美滿的世界,沒有困難沒有危險與掙扎,對於平常有各樣生活壓力的人來說,這似乎是最理想的世界,但是以故事性與經驗而言,好像少了什麼,一個最大的問題是這樣的世界不夠有趣。
在這幾個虛擬的遊戲世界中,以GM的角度來看玩家經驗到遊戲世界中的苦難,是很有趣的經驗。這個苦難可能是房價太高,可能是食物不夠,也可能是莫名奇妙就被冤枉失去生命。以遊戲中玩家的角度,「好」的、「良善」的行為應該是盡量防止這樣的事情發生。但是以GM而言,卻可能剛好相反,我是這一切問題的始作俑者,也是推動這件事情的推手。在四月的黑暗異次元的活動中,當市長隨便找一個他懷疑偷了鑰匙的市民殺掉後,以GM而言,因為第一次沒有執行到位,對扮演市長的關主下達了再找一個人來殺掉的指示,為了遊戲情境的執行,另外一個冤枉的玩家在遊戲中的生命就這樣犧牲了。嗚呼哀哉。
這是說GM可以任意妄為,當遊戲世界中的暴君嗎?在遊戲中看著這些「我」造成的苦難,我需要一再的反思什麼是一個「好」GM,回答什麼是是一個「良善的」玩家的方法,並不適用於回答這個問題。
或者可以這麼問,當在遊戲中有這麼大的權力可以呼風喚雨時,GM的獲勝目標是什麼?賺到所有的錢,有權有勢這些答案對於不存在於遊戲的旁白角色是沒有意義的。世界和平、拯救人類這個目標聽起來很好,但是就像前面說的,玩家應該不會滿足這個解。一個好的GM,最重要的,我覺得是賦予這一切遊戲中發生的事情意義與價值。
以GM的角度,不會干涉玩家做出錯誤的決定,也不會主動幫玩家追求遊戲世界中的幸福,即使以GM對於遊戲設定的全知這些都是很簡單的事情。GM或者GM所操縱的關主很難成為遊戲中的拯救者,因為並沒有任何的設計可以讓他們付出與拯救對等的代價使拯救的行為是貴重有價值的。讓玩家們在遊戲設定的框架中自由的做出選擇,並承受這些自由選擇所帶來的結果,讓玩家能夠去思考與反省,並因此而成長,這是遊戲中最有趣的部份,也是一個「好」GM的任務。整個遊戲中的苦難、死亡、不合理是否有意義,這是最難的問題,但這也是唯一一個區分好GM與單純的暴君或純粹隨機性的遊戲機制的判準。
在遊戲設計的階段,整個團隊需要很多的討論,對於為什麼要把這些情境放在遊戲中,我們期待玩家會有什麼樣的反應。特別是,我們允許這個遊戲「邪惡」與「不公」到什麼程度。像是在遊戲的升級制度的設計中,我們有一段針對高等級職業設定的討論,是應該要讓高等級的玩家有更多能力來成為城市中的英雄,還是有更多特權來成為遊戲中的既得利益者。平常網路遊戲的選項是前者,但是在遊戲的設計中我們選了後者,這個世界不是單純愈努力愈升級會愈美好的理想狀況,而是愈努力的人愈容易掉入陷阱沉溺於自己努力成果。而與此相應的各關主可以濫用權力到什麼地步,可以使壞到什麼程度,以玩家的角度來看也許是看不到公義與正直,但是以GM的角度卻是知道這樣的邪惡與不公是被控制與管理的,為了要成就遊戲中最後要達成的意義。
回到一開始狂妄的那句話,GM像是遊戲世界中的神,特別是在創造整個讓人可以享受的時空,以及治理以賦予其秩序與目的的層面上。這樣的經驗也因此讓我思考,我們的神又是如何更加超越的來創造並治理這個世界呢?
試試看來在遊戲設計中換個角度,以創造者的觀點來回答「如果你可以隨自己的心意創造一個世界,你會創造怎樣的世界呢?」要怎麼樣賦予這樣的世界意義與價值,也許也幫助我們能夠更認識我們的神喔。
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2015年4月24日 星期五
漫畫中的遊戲情境
輕鬆一下,跟大家推薦一些與遊戲有關,可以幫助大家對於遊戲的可能性有些不一樣的點子的日本漫畫。
1.詐欺遊戲。故事的主角被捲入名為Liar game的遊戲中,每次需要從遊戲中獲勝或者贏到大量的利益來退出遊戲。在這個人吃人的遊戲設定中,該如何找到遊戲的關鍵並且成功獲得可信任的同盟是每次的關鍵。
有些遊戲的設定相當有趣,所有遊戲都是多人遊戲,有些是團隊戰,會讓人思考在這樣遊戲中自己會怎麼做。最推薦的章節是從84~102話的第四回戰預賽的感染遊戲,這也是最接近營會中可以營造的活動情境的一個。很可惜的這部作品被腰斬了,因此最後的結局並不太理想也有很多之前鋪陳的內容沒有說明清楚。
http://www.1kkk.com/manhua1440/
2.惡魔遊戲。在這個世界中有稱為惡魔鑰匙的道具,可以召喚惡魔來向人發起惡魔遊戲,使遊戲兩方可以賭上各種現實或非現實賭注的遊戲而贏者全拿的挑戰。大多遊戲是一對一的鬥智型比賽,因此重點就在於如何看清自己的對手實力並擬定策略與陷阱。目前仍然在連載中,因此不知道整體劇情將會往什麼方向走。最推薦的章節是33~41話的百金爭奪遊戲。
http://www.1kkk.com/manhua12381/
3.Dice。韓國漫畫,畫風不錯,而且是彩色的。這部漫畫並沒有特別設計什麼遊戲,它有趣的地方在於整個世界觀:當你現實生活中所有的參數都可以靠遊戲般打怪解任務的方式來升級的話,這個世界會變成怎樣。這其實就是個滿好的遊戲中的世界觀包裝的例子。
http://www.1kkk.com/manhua14209/
雖然還有其它遊戲題材的漫畫,但是往往會以殘酷與血腥為賣點,遊戲本身的設定倒是普通,因此目前就先推薦這兩部啦!如果大家有些不錯的參考資料也可以分享一下。
p.s電影方面可以參考Ender's Game,算是給遊戲設計者的一些提醒吧!細節不能說不然會爆雷。
http://www.1kkk.com/manhua1440/
2.惡魔遊戲。在這個世界中有稱為惡魔鑰匙的道具,可以召喚惡魔來向人發起惡魔遊戲,使遊戲兩方可以賭上各種現實或非現實賭注的遊戲而贏者全拿的挑戰。大多遊戲是一對一的鬥智型比賽,因此重點就在於如何看清自己的對手實力並擬定策略與陷阱。目前仍然在連載中,因此不知道整體劇情將會往什麼方向走。最推薦的章節是33~41話的百金爭奪遊戲。
http://www.1kkk.com/manhua12381/
3.Dice。韓國漫畫,畫風不錯,而且是彩色的。這部漫畫並沒有特別設計什麼遊戲,它有趣的地方在於整個世界觀:當你現實生活中所有的參數都可以靠遊戲般打怪解任務的方式來升級的話,這個世界會變成怎樣。這其實就是個滿好的遊戲中的世界觀包裝的例子。
http://www.1kkk.com/manhua14209/
雖然還有其它遊戲題材的漫畫,但是往往會以殘酷與血腥為賣點,遊戲本身的設定倒是普通,因此目前就先推薦這兩部啦!如果大家有些不錯的參考資料也可以分享一下。
p.s電影方面可以參考Ender's Game,算是給遊戲設計者的一些提醒吧!細節不能說不然會爆雷。
--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組
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