2015年8月13日 星期四

謊言、背叛者與指控─《抵抗組織(The resistance)》與邏輯「若P則Q」

  你們是一群革命軍的份子,目標是進行不同的游擊任務來推翻獨裁的政府。但政府也不是省油的燈,早就派了一群間諜滲透到革命軍的幹部中。只要間諜參與到任務中,他們就可以偷偷做手腳暗中破壞任務。在時間有限的壓力下,到底眼前的這群人中,誰是忠實的伙伴,誰又是帶著面具的間諜呢?




桌遊,抵抗組織(The resistance)

以上是桌遊《抵抗組織(The resistance)》的情境,對於喜歡諜對諜,喜歡說謊或者喜歡推理的玩家,這是一款非常推薦的遊戲。和一些單純說謊嘴砲的遊戲不太一樣,在這個遊戲中每個人的謊言背後都有動機與脈絡,除了單純的查顏觀色外,也是給當抵抗軍的玩家真的可以推理的空間。因為我本身就是極度喜歡推理與說謊的玩家,當我第一次接觸到這款遊戲時,失控到一場接一場的開,玩了一整個通宵。

  在這個遊戲中,當好人與當壞人的情境是相當不同的。壞人的人數少,但是知道其他的壞人是誰,也因此所有遊戲的內幕像是誰把任務搞砸,誰說謊說很大都是明明知道真相卻一直裝傻演給大家看。好人則是一定會有過半的人數,在遊戲中所有的決定都是多數決,因此只要所有的好人可以互相信任,一定可以贏得這場遊戲。但問題就出在這裡,好人並不知道除了自己以外誰是好人誰是壞人,往往一眼看過去覺得所有人看起來都很可疑,但還硬是要找到可以相信的人。隨著各樣的線索與失敗的任務,有機會推理出誰可信誰是壞人,在檯面上真真假假的言詞中,思考到腦袋爆掉找出誰是好人以外還要努力讓其他好人相信你,這樣信任與被信任間的掙扎是遊戲中扮演好人的醍醐味。

  為了讓好人有更多的資訊來推理,在遊戲中有一些功能卡片,幫助玩家能夠看其他玩家的身份卡。在遊戲中就常常出現以下的問題:當A玩家看了B玩家的卡片,並跟所有的伙伴宣言他看到B玩家是好人。這樣子到底其他的玩家們對於這可以做出什麼樣的判斷呢?講最簡單的問題,到底A與B玩家誰比較可信?

  直覺上,總覺得這個問題的答案可能與這兩位玩家平常做人成功與否有關。有些人就是不管他怎麼誠懇的說話聽起來還是不太可信(像我就是這種苦命的角色,哭哭)。也有些人覺得在A玩家說這話時會給人可以信賴的感覺,畢竟他先敞開心胸去相信別人。但是,使用單純的邏輯,卻可以很簡單的整理到底我們得到什麼新資訊。

  在這個遊戲中,因為真正的革命軍需要盡可能的找到有用的資訊並且傳遞有用的資訊,因此革命軍的人只會說實話。而間諜卻可以隨自己需要選擇要講實話還是謊話。在AB二人什麼都沒有發生之前,總共有四種可能的狀況,分別表列如下。


 A是革命軍(好人)
A是間諜(壞人)
B是革命軍(好人)


B是間諜(壞人)



  在沒有特別資訊的狀況下,四個狀況都是可能的。但回到原本的突發狀況「當A玩家看了B玩家的卡片,並跟所有的伙伴宣言他看到B玩家是好人。」這個時候我們可以從四個情境中刪掉一個。如果A是好人,則A玩家說的一定是實話,因此B玩家不可能是壞人。表格會變成以下的樣子。


 A是革命軍(好人)
A是間諜(壞人)
B是革命軍(好人)


B是間諜(壞人)
 X



  剩下的三種狀況目前我們沒有特別的理由來反對,它們都有一定的可能性。我們在下面的表格中把A可能的內心戲寫出來。


 A是革命軍(好人)
A是間諜(壞人)
B是革命軍(好人)
因為我是個有理想有抱負的好青年,看到B是好人,所以我當然要跟大家講!
雖然我是壞人,但是宣稱B是好人可以讓我賺得B(說不定還有其他人)的信任。
B是間諜(壞人)
 X
這樣我就可以成功讓大家相信我的間諜伙伴B了!

  以上我們所做的分析,其實就是我們常常聽到的若P則Q。在這個狀況下,我們有的陳述句是:若A是好人(P)則B是好人(Q)。這個句子當A是好人時可以給我們關於B的資訊,但是當A是壞人時,他的話沒有參考價值,沒辦法做出對B的推論。綜合所有的情況,我們還是可以從四個可能性中刪掉一個。在剩下來的三個可能性中,和A相比B比較可能是好人,因此在遊戲中我們可以總結B會比較可信。我們也可以發現,如果B其實是壞人的話,在第二列只剩下一格,因此A也會是壞人。

  用同樣的分析,我們也可以來研究一下,如果A玩家看到B玩家的卡片後卻告訴大家B玩家是壞人,還有哪些可能性呢?同樣的這個句子只在A是好人時有參考價值,表格會變成:


 A是革命軍(好人)
A是間諜(壞人)
B是革命軍(好人)

B是間諜(壞人)



  而背後的內心戲可能如下:


 A是革命軍(好人)
A是間諜(壞人)
B是革命軍(好人)
我就是要抹黑B,現在你跳到黃河都洗不清了吧!哇哈哈!
B是間諜(壞人)
因為我是個有理想有抱負的好青年,看到B是壞人欺騙大家,真是太可惡了,大家不要受騙啊!
走無間道模式,我和B鬧翻後大家就會覺得我們不是一伙的,我們其中總有一個人會被當做好人的。

  也因此,在這個狀況下,AB是好人和壞人的可能性還滿對稱的,沒有誰比較可能是好人,但是因為他們中最起碼會有一個壞人,最糟的狀況可能兩個人都是壞人。因此整體而言兩個人在遊戲中的可信度是下降的。

  運用這樣的分析模式,我們就可以毫無遺露的把所有可能性找出來分析,而不會被偷渡奇怪的直覺,像是在第一個情境中以為AB應該同時是好人與壞人,忘了就算B是好人,A還是不一定可信啊!

  邏輯思考在現實中也有類似的用途,幫助我們找到推論中的盲點。像是一個人是不是好人,與他說的話是否真實也有以上的關係。若接受「好人(P)有很大的機會說實話(Q)」,說實話的也不一定是好人,因為有些人可能會用實話來贏取你的信任以便之後使用。反過來講,就算你不信任的人,他講的話也可能是正確的,事情的內容真假與否還是需要自己去判斷,不能因為是你不信任的人講就自動當成假的。

2015年6月28日 星期日

GM的異想世界

  如果你可以隨自己的心意創造一個世界,你會創造怎樣的世界呢?

  在整個遊戲設計到執行的過程中,有兩個重要的角色,對遊戲有重大的影響力。一個是遊戲設計師(Game designer),另一個是遊戲管理員(Game master)。雖然它們本質上有一定的區分,不過在之前的遊戲執行中,我常有機會同時扮演這兩個角色,以下就用GM一詞來代稱。在這裡分享一下從GM的角度看到的遊戲世界與反思。

  講狂妄一點,GM是遊戲世界中的神。

  為了避免不必要的誤會與爭論,以上這句話的具體意思是GM對於整個遊戲世界的背景架構、走向,每個玩家中虛擬人生的命運有極大的影響力。

  第一次有這樣的感覺,是在2013年華人差傳大會的青年學生組執行完模擬城市之後。當時因為事後在學生的分享中發現扮演醫院院長的關主拿遊戲中醫院的預算去花天酒地買車買房玩過頭破壞遊戲中的行情,雖然遊戲已經結束了,還是開玩笑的以旁白身份宣告一下「各位市民,很不幸的,我們的醫院院長得了肝癌。」而醫院院長也很合作的開始求饒「GM大人,饒命啊!」之後營會中我們就一直玩這個梗。當然最後還是來個好結局,所以最後還是開玩笑的給他了一句「你的罪赦免了,平平安安的去吧!從此不要再犯罪了!」

  從這個角度來想,GM其實是遊戲中有最大權力的人。回到一開始問的問題,以GM的角度,會怎麼回答呢?

  雖然第一個想法當然是人人幸福美滿的世界,沒有困難沒有危險與掙扎,對於平常有各樣生活壓力的人來說,這似乎是最理想的世界,但是以故事性與經驗而言,好像少了什麼,一個最大的問題是這樣的世界不夠有趣。

  在這幾個虛擬的遊戲世界中,以GM的角度來看玩家經驗到遊戲世界中的苦難,是很有趣的經驗。這個苦難可能是房價太高,可能是食物不夠,也可能是莫名奇妙就被冤枉失去生命。以遊戲中玩家的角度,「好」的、「良善」的行為應該是盡量防止這樣的事情發生。但是以GM而言,卻可能剛好相反,我是這一切問題的始作俑者,也是推動這件事情的推手。在四月的黑暗異次元的活動中,當市長隨便找一個他懷疑偷了鑰匙的市民殺掉後,以GM而言,因為第一次沒有執行到位,對扮演市長的關主下達了再找一個人來殺掉的指示,為了遊戲情境的執行,另外一個冤枉的玩家在遊戲中的生命就這樣犧牲了。嗚呼哀哉。

  這是說GM可以任意妄為,當遊戲世界中的暴君嗎?在遊戲中看著這些「我」造成的苦難,我需要一再的反思什麼是一個「好」GM,回答什麼是是一個「良善的」玩家的方法,並不適用於回答這個問題。

  或者可以這麼問,當在遊戲中有這麼大的權力可以呼風喚雨時,GM的獲勝目標是什麼?賺到所有的錢,有權有勢這些答案對於不存在於遊戲的旁白角色是沒有意義的。世界和平、拯救人類這個目標聽起來很好,但是就像前面說的,玩家應該不會滿足這個解。一個好的GM,最重要的,我覺得是賦予這一切遊戲中發生的事情意義與價值。

  以GM的角度,不會干涉玩家做出錯誤的決定,也不會主動幫玩家追求遊戲世界中的幸福,即使以GM對於遊戲設定的全知這些都是很簡單的事情。GM或者GM所操縱的關主很難成為遊戲中的拯救者,因為並沒有任何的設計可以讓他們付出與拯救對等的代價使拯救的行為是貴重有價值的。讓玩家們在遊戲設定的框架中自由的做出選擇,並承受這些自由選擇所帶來的結果,讓玩家能夠去思考與反省,並因此而成長,這是遊戲中最有趣的部份,也是一個「好」GM的任務。整個遊戲中的苦難、死亡、不合理是否有意義,這是最難的問題,但這也是唯一一個區分好GM與單純的暴君或純粹隨機性的遊戲機制的判準。

  在遊戲設計的階段,整個團隊需要很多的討論,對於為什麼要把這些情境放在遊戲中,我們期待玩家會有什麼樣的反應。特別是,我們允許這個遊戲「邪惡」與「不公」到什麼程度。像是在遊戲的升級制度的設計中,我們有一段針對高等級職業設定的討論,是應該要讓高等級的玩家有更多能力來成為城市中的英雄,還是有更多特權來成為遊戲中的既得利益者。平常網路遊戲的選項是前者,但是在遊戲的設計中我們選了後者,這個世界不是單純愈努力愈升級會愈美好的理想狀況,而是愈努力的人愈容易掉入陷阱沉溺於自己努力成果。而與此相應的各關主可以濫用權力到什麼地步,可以使壞到什麼程度,以玩家的角度來看也許是看不到公義與正直,但是以GM的角度卻是知道這樣的邪惡與不公是被控制與管理的,為了要成就遊戲中最後要達成的意義。

  回到一開始狂妄的那句話,GM像是遊戲世界中的神,特別是在創造整個讓人可以享受的時空,以及治理以賦予其秩序與目的的層面上。這樣的經驗也因此讓我思考,我們的神又是如何更加超越的來創造並治理這個世界呢?

  試試看來在遊戲設計中換個角度,以創造者的觀點來回答「如果你可以隨自己的心意創造一個世界,你會創造怎樣的世界呢?」要怎麼樣賦予這樣的世界意義與價值,也許也幫助我們能夠更認識我們的神喔。

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年5月26日 星期二

活動與信息的結合

  對於遊戲而言,一個最基本的要件就是要足夠好玩。但是,除了好玩以外,再來需要問的就是:這可以帶出什麼意義呢?

  先澄清一點,在營會或者團契中,純粹為了好玩而存在的遊戲也是有它不容易取代的價值的。像破冰遊戲、大地遊戲,適當的選用可以幫助玩家彼此認識熟悉與建立關係,改變氣氛讓大家變的比較活絡。

  在這裡我們希望更進一步發揮遊戲的可能性,讓遊戲與活動除了好玩以外,還能夠用來傳達信息。

  講到這裡,也許你頭上馬上就出現許多問號了吧!遊戲與信息看起來像是八竿子打不著邊的東西,就在這裡幫大家問許多很自然會出現的問題:

「已經有傳統講道的方式,為什麼要選用遊戲?」

  先從這個問題開始,畢竟如果無法論證說遊戲有一定程度的優點,能夠達到一些不同於講道的效果,那麼這個事工可以收工回家了。畢竟教會講道是相當歷史悠久行之有年也證明有一定效果的方法,以營會來說更有所需要的人力極小化的超級優點,往往只要交給講員一個負責整個時段,更是能夠以不變應萬變,不管是什麼信息都可以用一張嘴搞定。

  遊戲可以發揮的空間,正好是在講道模式的弱點─互動性。不管講員講的多麼有道理,往往只是單純臺上對臺下的模式。以聽眾的角度來說,往往一邊聽,一邊點頭稱是,但是也容易一邊進入放棄思考模式。就算有不同意講員論證的地方,也沒辦法馬上發問進行更清楚的思考辨證。同時有時聽的道與自己產生不了什麼聯結,就算臺上講的非常熱血,聽眾聽的很爽,但是覺得好像都是在講別人的事。例如說大家都知道要「彼此相愛」,但是到了自己的生活中才發現去愛很困難不知道要怎麼做。

  喻道活動想要達成的效果,除了藉由有趣的情境讓大家參與以外,更核心的就是像實習課一樣,針對所要表達的議題讓大家發現自己實際上會怎麼面對。拿剛才彼此相愛的例子來說,在遊戲中可能就會創造你該去愛但是愛不下去的情境,或是很口頭上很表面表達的愛。讓參與者體驗到這些情境,一方面提供足夠的資訊讓大家對主題信息進行思考,另一方面參與者也能知道在這樣的情境中自己會怎麼回應,幫助他們更誠實的面對在各樣挑戰下自己可能會有的軟弱。

「要怎麼用遊戲來傳達信息?」

  很多時候我們玩遊戲目標就是為了個爽字。特別是在電玩類的遊戲中,可能連續花了四五個小時在同一個遊戲上,但之後記得的就只剩下快感,這樣的經驗是很難與信息結合的。要傳達信息,第一個就是要找到有意義的經驗,可以問自己一個問題「遊戲中除了爽感以外,我還有什麼感覺?」

  舉例來說,相信不少人玩過殺手這個遊戲。除了玩遊戲的樂趣以外,還有什麼其他的感覺呢?以我來說,我觀察到大家在遊戲中的發言都會很努力不要讓自己太明顯以免被村民殺掉,每個人都會疑神疑鬼把別人各樣平常不重要的小動作解釋成惡意的,投票的時候只要不殺到自己其實殺到誰自己並沒有很關心。在找到這些元素後,再來就可以思考我們生活中也許不會這麼明顯,但有沒有什麼類似的情況呢?像是我們在什麼情況中會對他人默不關心只求自保,什麼時候我們會讓自己直接以懷疑的眼光來看其他人。把遊戲中的情境與現實中大家會面對的困境與挑戰做個結合,以此來讓大家圍繞著核心主題做各樣的思考。

  真正執行時在遊戲結束後,可能就會有一段訪談的時間,一方面回顧遊戲中發生了什麼事,一方面也引導大家把自己的感受表達出來,讓所有的參與者知道別人對同樣的情境是怎麼想的,收集足夠多大家可以思考的資料。在收集夠多資料後,開始切入我們主要的信息,讓大家把剛才的經驗感受與主要的信息做一個連結。這是最困難的部份,因為有大量的互動與臨場的分享,帶領者一方面要幫助大家聚焦在重要的資訊上,一方面卻也需要打開心誠實的與大家一起思考,小心不要把自己要表達的強加在前面的資訊與感受上。

「所有的信息都可以用遊戲來表達嗎?」

  就如前面與傳統講道模式的比較中所說的,喻道遊戲的模式像是信仰的實習課一樣,營造一個安全的環境讓大家來嘗試甚至是犯錯,在這樣的經驗中學習。從這樣的經驗去連結到信仰,因此本身取決於帶領者本身是否能夠把信仰與各樣生活經驗與反思結合的能力。一般而言愈加能夠經驗到的東西,像人的罪性之類,愈容易用遊戲的方式表達。而太過於神學性抽像的思考要表達的難度則相對的高,需要被仔細的解構以連結到體驗的層面上。

  另外當我們為信息找到合適的體驗,並用遊戲來表達的時候,一個最常見的困難點就是同樣一個遊戲與同樣的情境,玩家們可能會有不同的感受,像是前面提到的殺手就有可能出現殺手太早被抓到導致遊戲沒爆點,或是有玩家被殺手騙的太慘感覺很挫折也變的有點情緒化。雖然活動的好處就是幫助大家看到許多不同的看法與思考模式,但以要承載信息來討論分享的角度來說需要大部份的人都能夠感受與連結到核心的信息。在設計體驗與遊戲機制時要小心過於一廂情願的假定某個機制能讓玩家得到預設的體驗,這部份也往往需要整個團隊再三的評估。因此如果對於玩家體驗要求很細緻的信息架構,執行起來的容錯度就會變的很低,建議當累積到足夠設計與實務上執行的經驗後再來嘗試。

「趣味性與信息量該如何平衡?」

  其實這兩者並不衝突,理想上的設計是做出既好玩又能讓大家學到東西的活動,而對於信息的思考其實就是有趣的事,往往需要在這兩者間取捨時設計的過程已經出了一些問題了。不過也稍微討論一下如果這兩者不平衡的狀況吧!

  傳統教會團體方面往往認知活動可以不好玩,但是信息沒有講到就罪該萬死,甚至會覺得只要把這些資訊丟給新朋友剩下的聖靈自動就會動工。我相信聖靈的大能,但是以實作方面「講了什麼」和「用什麼方式表達」都很重要,用難以接收的方式只顧把資訊丟給對方是不負責任的做法。但是還是需要承認要向教會方面有個交代最重要的是信息的部份。

  新朋友的看法又是另外一個極端,如果掛了遊戲名號卻又不好玩只是被說教,感受上會覺得被騙來基督教置入性行銷的場子,還不如一開始就直接講明是講道來的坦誠。以遊戲設計者的角度也會擔心這樣會讓新朋友覺得教會的遊戲都不好玩或都是假的,砸掉遊戲這個工具可能的市場。

「從一個信息出發,該如何設計出好的遊戲呢?」

  說實在的,我不知道,也不會有一個標準作業流程按照這樣做就可以把遊戲搞定。這也是遊戲很珍貴的地方,每個遊戲需要有各樣的巧思來營造所需要的體驗並轉化成信息,就因為每個信息主題是獨特的,對應的遊戲也會是獨特的。這也就是這個社團存在的理由─進行長期遊戲的研發工作並訓練從遊戲活動到各樣經驗轉化成信息的能力。

  有什麼信息主題是大家覺得最核心會在營會中用到,想大型主題遊戲來向參加者傳達的呢?歡迎在下面提出來。


--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年5月7日 星期四

「黑暗異次元」大型真人角色扮演遊戲活動介紹

你們死在過犯罪惡之中,他叫你們活過來。弗2:1

  人有罪,是福音中非常重要的一部份。正因為我們認清自己無法靠自己勝過自己的罪性,沒辦法靠自己的達到神的標準,我們才會發現自己需要神的拯救。在2015年四月使者的福音營的「黑暗異次元」單元,就是用大型角色扮演遊戲來建立一個切入點,和參與的學生們來討論罪的問題。

遊戲的情境

  整個遊戲圍繞在一個核心情境─「如果你有了權力,有了比別人高的階級,你會做什麼?」在這個遊戲中,我們創造了有如現在社會縮影的虛擬世界,大家需要努力向上爬以取得在這個遊戲中更好的地位並存活在遊戲世界中。透過給大家自由來濫用權力,把玩家放在一個測驗中,他們會濫用自己得到的權力來壓制其他玩家?會享受權力與階級所帶來的優越感?或是在被其他高等級玩家打壓時忿忿不平?而透過以下幾個機制的設定,我們創造了上述情境,讓學生體會到了自己與整個社會的黑暗以帶入之後的分享與信息。

  ◎升級制度:遊戲中,每個人一開始的設定都是學徒,可以透過在遊戲中解小遊戲獲得對城市的貢獻度來升級並轉職。隨著玩家的等級上升,一開始的職業是幫助玩家有更好的能力在遊戲中生產更多食物,可以幫助自己也對整個社會有所貢獻。但升到了更高的等級,開始出現不用工作就可以得到食物、享受特權的玩家,他們不用再那麼辛苦的工作,沒有那麼大的生存壓力。再繼續往上升級,會得到對等級低玩家的抽稅規則,壓榨其他玩家來讓自己生存。在這樣個設定中,我們讓玩家去思考自己為什麼要往上爬?為了階級的優越感?為了生存?這種適者生存的遊戲規則合理嗎?

不管做什麼都要排長長的隊
◎插隊規則:讓以上的升級制度更加明顯的一個機制,是所有玩家無論在生產食物和解任務時都需要排很長的隊,而等級高個玩家可以插等級低玩家的隊。這創造了很有趣的情境,平常生活中習慣禮讓的大家,當被允許插隊時,他們會怎麼使用這個權力呢?因為是規則所允許,所以插隊本身並不是錯誤的行為,但很有趣的,在遊戲執行中出現了用插隊來展現優越感,為了享受插別人隊干擾其他玩家而一直插隊的玩家,也有玩家因此被引爆覺得這個規則實在是太不公平到一個想棄玩的地步。這就提供了一個很有趣的問題,為什麼原本看起來人人有一樣機會,相當公平的升級制度、插隊規則,最後會讓人覺得這麼不公平?到底什麼是真正的公平呢?

  ◎生存危機:隨著遊戲的進行,資源會愈來愈匱乏。玩家會愈來愈難產出生存所需的食物,而在遊戲中出現生命危險。另一方面,遊戲中的地下城也不時發生停電的意外,造成無法供應氧氣的狀況,大家需要在時間內逃至避難所不然就會被強制送醫交給當醫生的關主來判斷死活,讓玩家在面臨可能在遊戲中死亡的狀況下使整個情境更加的生動。當面臨生存關頭時,玩家會展現出很真實的一面,先顧自己再說。另外當死亡的玩家被強制隔離在遊戲中類似墓地的地方時,也讓許多玩家開始反思這個遊戲中的生命到底是怎麼一回事。

最後市民發起的革命,要求關掉核電廠
◎背景故事:以上的幾點,全部包裝在一個地下城的情境中。這個地下城透過極度先進的科學技術,創造出原本以為可以自給自足的體系,但卻一點一點的崩壞走向資源不足的未來。在此同時問題更大的是城市中的掌權者,城市中掌管大家升級的判官其實相當的差別待遇只讓自己看的順眼的人升級,管理城市中各樣食物儲藏的總管大人帶頭與高等級的玩家一起浪費食物(為了營造情境我們真的有準備真正的高級小點心與高級果汁讓他們享用),而城市的領導者城主大人是一個權力欲很強的人,到後期甚至會直接殺掉他覺得有嫌疑的市民。透過這樣的背景故事,讓玩家思考這樣的世界,有什麼樣的問題?換掉領導者就會更好了嗎?還是說,人的各種社會制度各種努力背後有更根本性的問題呢?故事的最後在俠盜與義賊的主張下,市民們關掉了城市的發電廠想找到離開城市的路,卻發現那只是一條死路,沒有人能夠離開這個絕望的地下城。

遊戲的信息轉化

訪談時間
在遊戲過後有一段訪談時間,邀請一些上臺來分享在遊戲中你經歷了什麼樣的生命故事。有的玩家分享到生活的壓力與辛苦,特別是等級不高光是生產自己要用的食物就花盡全力的狀態。也有玩家分享他們怎麼在城主的賞識之下飛黃騰達,過著不愁吃穿的日子。但是大家都同意的一件事就是這個世界非常的不公平。或者更準確的說,就算這個世界有對於所有人均等的規則與潛規則,就只是每個人會不會利用的差別,在這意義下是公平的,但是這世界卻是很悲慘的世界。

  在這個世界中,人與人的關係很大程度在於彼此能帶來多少好處,對於城主來說危害他的人就直接可以殺掉,對於判官來說所有人是他自我滿足的工具,而對於升到高等級的玩家來說,低等級的玩家是他可以徵稅的目標或是擋住他達成自己任務的路障。在故事背景設定中甚至死去的市民會被丟到核融合燃料爐中當成能源以完成他們最後一點的用途。每個人都是被「他能對其他人提供多少價值」所定義出來的。

最後關主與玩家們的合照
因此,最核心的問題在於「人有沒有超越以上意義的價值?」當一個人不再有貢獻了,不再有競爭力與生產力時,是什麼讓他的生命仍然值得活呢?超過社會中以生產力劃分的階級,超越生活壓力下每個人都是資源的競爭者的關係,人是按照神形象所造,他的價值是神所定義的。在這樣的基礎上,才能理解人真正的價值,也只 有當人找回自己與他人該有的形象與關係,才是真正意義上逃出自己內心中的地下城,得以出黑暗入光明。

投影片版本的活動介紹(有附活動照片):
https://docs.google.com/presentation/d/1w7emlacEh1Z81d1r8C_-dJ16U42AbFnJhuBsa2Ryucg/edit#slide=id.p
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遊戲時間:180 mins
玩家人數:約45人
關主人數:17人


--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年4月24日 星期五

漫畫中的遊戲情境


  輕鬆一下,跟大家推薦一些與遊戲有關,可以幫助大家對於遊戲的可能性有些不一樣的點子的日本漫畫。

1.詐欺遊戲。故事的主角被捲入名為Liar game的遊戲中,每次需要從遊戲中獲勝或者贏到大量的利益來退出遊戲。在這個人吃人的遊戲設定中,該如何找到遊戲的關鍵並且成功獲得可信任的同盟是每次的關鍵。

  有些遊戲的設定相當有趣,所有遊戲都是多人遊戲,有些是團隊戰,會讓人思考在這樣遊戲中自己會怎麼做。最推薦的章節是從84~102話的第四回戰預賽的感染遊戲,這也是最接近營會中可以營造的活動情境的一個。很可惜的這部作品被腰斬了,因此最後的結局並不太理想也有很多之前鋪陳的內容沒有說明清楚。
http://www.1kkk.com/manhua1440/

2.惡魔遊戲。在這個世界中有稱為惡魔鑰匙的道具,可以召喚惡魔來向人發起惡魔遊戲,使遊戲兩方可以賭上各種現實或非現實賭注的遊戲而贏者全拿的挑戰。大多遊戲是一對一的鬥智型比賽,因此重點就在於如何看清自己的對手實力並擬定策略與陷阱。目前仍然在連載中,因此不知道整體劇情將會往什麼方向走。最推薦的章節是33~41話的百金爭奪遊戲。
http://www.1kkk.com/manhua12381/

3.Dice。韓國漫畫,畫風不錯,而且是彩色的。這部漫畫並沒有特別設計什麼遊戲,它有趣的地方在於整個世界觀:當你現實生活中所有的參數都可以靠遊戲般打怪解任務的方式來升級的話,這個世界會變成怎樣。這其實就是個滿好的遊戲中的世界觀包裝的例子。
http://www.1kkk.com/manhua14209/

  雖然還有其它遊戲題材的漫畫,但是往往會以殘酷與血腥為賣點,遊戲本身的設定倒是普通,因此目前就先推薦這兩部啦!如果大家有些不錯的參考資料也可以分享一下。

p.s電影方面可以參考Ender's Game,算是給遊戲設計者的一些提醒吧!細節不能說不然會爆雷。

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年4月23日 星期四

從情境出發的遊戲設計

  思考了很久要怎麼在這裡開始遊戲設計的腦力激盪,原本想要從自己最擅長的機制面著手,但是在大家的回應中,好像從故事包裝與情境這點下手是比較自然的,因此就先整理一下我在這一塊的經驗吧!

  先把之前那篇文章中所提到的「情境」再細分,我們在討論中用的「情境」這個詞,其實會指涉兩個不同的遊戲設計元素。

  第一個是「故事包裝」,也就是「我想要在這個遊戲中告訴玩家一個什麼樣的故事呢?」這點在信輝哥與恩欣的期待中都有提到。希望在玩遊戲的同時,能夠身歷其境的變成故事的主角,像是走入電影的世界來一場奇幻的大冒險。

  先來做一個案例分析,這次使者的九五後福音營中地下城的遊戲就是以這樣的模式發展的。一開始是先從電影的故事出發,把故事改寫到有一定程度喻道性,宣傳影片拍完與大部份劇情都已經設定好之後,才開始做遊戲機制的設計,該用什麼樣的玩法來表達出遊戲的世界觀?遊戲最後的結局該如何與遊戲的主要規則配合?以及從這樣的機制思考玩家可以得到的體驗以及信息走向。

  先從「故事包裝」對整個遊戲的影響來談起,它提供了玩家們理解這段經驗的一個線索。在這次的福音營中,玩家們對於活動的記憶不是「那個可以拼命插隊的活動」,也不是「那個規則定的的很不公平的活動」,大家會記得的就是一座地下城,有非常腐敗的城主與各樣的官僚,最後在大家要逃出去的努力之下以悲劇收場。很有趣的一點就是,學生們的印象並不一定是我們希望學生有的「體驗」,也並不必然引到遊戲想要帶出的信息。因此以玩家的角度來說,有好的包裝會讓遊戲的有趣程度大幅上升也更讓人印象深刻,但是這部份有點類似是食品調味料的功能,可以食物變好吃,但是不一定有營養,加多了也可能會讓食物走味,如何有智慧、恰到好處的包裝就是設計者的智慧了。

  另外一個「故事包裝」的好處,是提供給設計者發想的方向。單就機制的角度來說也許有許多種看起來都很可行也很有趣的選項,但是在選項太多時往往會讓遊戲的設計找不到方向。這時候,清楚知道想要說怎樣的故事,從故事的情境去發想機制並且把活動的各部份整合在一起,就可以讓整個設計的方向更加清楚。

  但是故事包裝也有其極限,一個最主要的問題就在於有多少的信息可以用故事的情節來承載。先假想一個情境,如果今天我們不是用遊戲的方式,而是放一場電影給參加者看,看完之後有討論然後接到講員來傳遞信息,參與者會有什麼樣的反應呢?

  對於電影劇情很入戲的人反應會很熱烈,但是錯過一些電影中細節的人可能就沒有辦法完全理解劇情以及之後要傳達到信息,不喜歡這部電影的人可能也因此會拒絕掉對應的訊息。

  回到遊戲的部份,遊戲與電影相比故事性會弱很多,遊戲中很難做出很細節的設定,也沒有電影豐富的聲光效果,更沒有辦法要求所有遊戲關主都是超級演技派,即使在臨場的體驗與互動這點會加一點分數,但是這樣的分數主要是讓玩家覺得有趣而非直接加深對於故事的理解。既然用電影的故事來承載信息都有以上問題了,以我的角度來說遊戲的故事包裝能夠承載信息的效果並不理想,唯一能夠期待它與信息是搭配的因此當學生回想這個故事時能夠順便記得部份的信息。

  另外一個故事包裝在遊戲設定上的限制,在於我們平常欣賞一個故事時,我們是透過少數幾個主要角色的視點來理解所有的事件。我們很容易就能夠接受主要角色的立場與觀點,也甚至能走入主要角色的感情世界直接讀取他們的喜怒哀樂而被這些感受打動,但以上這些在多人的遊戲設計上是行不通的。當人數多起來時,很難設計遊戲使每個人都當英雄,雖然傳統的小組闖關RPG遊戲可以做到這點,但是因為缺少與其他玩家的互動讓這樣的遊戲模式淪為傳統的闖關活動。最近幾次的活動教案中,無論是模擬城市還是地下城,玩家的定位就是「市民」。要怎麼讓市民的角色覺得遊戲好玩,這一點與平常大家對於故事的接收模式就是完全不一樣的。死老百姓是那種就算出現了英雄拯救世界以後還是只能噢一聲這關我什麼事然後就回去過自己生活的角色。因此如何讓他們的生活有豐富的體驗,而不是有英雄出來唱獨角戲,才是讓整個遊戲設計成功的關鍵。

  因此,回到「遊戲包裝」的部份,建議如果要從這一塊來設計起,要發想的是最主要的世界觀設定,像是「傳染病危機」、「密室逃脫」,設定一下學生在這遊戲中扮演的角色,再加上很粗略的劇情走向就好。剩下的細部角色與劇情設定就隨著機制與能夠體驗到的信息的發展再來一步一步補完就好。

  因為文章已經很長了再寫下去怕大家不想看,之後再發別的文講「情境」的第二個指涉到的設計元素─「體驗」吧!這部份才是喻道活動中很核心要設計並轉換為信息的部份。
在這裡我們也來嘗試從「故事包裝」的角度來開始我們的第一個遊戲企劃案吧!請大家來腦力激盪一下,你想要在遊戲中說什麼樣的故事呢?收集到足夠的點子後我們就用票選的方式找一個故事來發展看看吧!

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組

2015年4月19日 星期日

喻道遊戲設計的基本元素

   相信大家不論在營會、團契甚至是外面的社團中,都玩過許多的遊戲/活動(下文一律用遊戲這個詞)。每個人對於遊戲設計這一塊,都有許多不同的經驗,也會因此帶出不同的創意與想像。在我們開始進入遊戲的發想前,在這裡先讓大家對於這裡我們關切的遊戲有些共識。一個喻道遊戲,有「機制」、「情境」、「信息」這幾個重要的元素,在此稍微說明與定義一下。

  「機制」指的是遊戲所有的規則、潛規則,所有的玩家都必須要遵守的事項。從遊戲什麼時候開始什麼時候結束,玩家以個人還是團體來參與遊戲,關主有什麼樣的權限等等都算在這一塊中,有點像是程式開發中背後的原始碼。機制需要回答玩家「要做什麼?」的問題,例如當遊戲中需要讓玩家死亡時,從機制方面會問的問題 可能是「玩家在什麼時候會失去遊戲中的生命?」「死亡後的玩家如何處置?放在場地的什麼地方」。


  「情境」是玩家如何認知在這個遊戲中所得到的經驗,遊戲到底告訴玩家什麼樣的故事。情境的設定賦予機制定出來的規則意義,回答玩家「為什麼要做這些事?」 的問題。很多遊戲雖然有一樣的機制,但是換一個不同的故事,玩家就會有不一樣想像的空間。像是有一個大家常玩的團康遊戲叫做「殺手」,也有人是用「狼人」 的故事去包裝這樣的情境。雖然是一樣的遊戲,在不同的設定下對於壞人的想像也會不同,殺手仍然是人類,狼人的話就是雖然看起來像人但是完全不同的物種。理 想上我們希望在遊戲的時間中把玩家催眠到和我們一起進入一個想像的世界,去經驗平常沒有的冒險與挑戰。

  平常大家玩的各樣遊戲大部份都有以上機制與情境兩個元素,在這裡先舉幾個例子。大家玩過小組闖關式大地遊戲嗎?它的基本架構是在營地各地布置一定數量的關卡,各小組在特定的時間到達特定的關卡去挑戰任務累積積分,這是之前在辦各樣營會時最基本可用的大型活動。這個遊戲基本上只有機制的層面,設定完關卡的數 量、把各關的活動選一下就設計完成了。雖然破冰與小組形成上很好用,但是在情境上就相當的單一化,主要只有彼此競爭獲勝得到更高榮譽的層面。

  另外一個比較後期發展出來的遊戲是小組式角色扮演遊戲。各小組扮演角色扮演的冒險者,小組和小組之間當彼此不存在(雖然在玩的時候小組往往會互相交換攻略),各關主扮演這個世界中不同的NPC,各小組需要找到這些關主,以他們被設定好的方式與他們互動,最後破解這個遊戲像是打倒大魔王之類的。這個模式下很強調的是情境的部份,雖然只是到處跑來跑去找關主講話的機制,但是因為玩家需要去理解人物與人物之間的關係,尋找特定的道具,在遊戲進行時玩家也會同時 接受並照著我們寫好的故事劇情演出。

  但是以上這幾種還沒有達到我們想要開發喻道遊戲的等級。遊戲要設計到好玩是相對容易的,但是除了好玩,更重要的是玩家在這個遊戲中可以學到什麼,也就是玩家在遊戲中的體驗如何轉換為學習到的「信息」。

  「信息」,也就是玩家可以從這個遊戲中學到什麼,聽起來相當簡單。但問題就出在要怎麼讓對方「學」?舉例來說,當我說「不可貪心」,聽到的人就可以學到不可貪心的功課了嗎?答案應該是否定的,如果大家這麼容易就學的乖,這世界早就太平了。因此我們才需要用各樣有智慧有創意的方式來做切入點。繼續以在貪心這個議題來做例子,我平常會使用的活動是「印加寶藏」這款桌遊,遊戲的概念很簡單,所有玩家各自選擇「前進」或「回頭」。當玩家選擇前進時,他們有機會得到更多寶藏,但是也可能會遇到危險而失去這回合得到的所有寶藏。玩家選擇回頭時,玩家就不再參與這個回合,也不會再多得寶藏,但是可以確定目前得到的寶藏帶回去。這個遊戲的情境有趣的地方就是會出現失控的玩家,一直覺得只要再多前進一次得到寶藏就可以回頭了,但是最後卻一直回不去。在這樣的情境下,我才會在玩完遊戲後帶大家回頭看這樣失控的情況,幫助大家了解貪心是怎麼一回事,進而把遊戲中所感受到的情境轉換成「信息」讓玩家思考。

  在剛才提到的過程中幾個重要的環節,一個是如何從玩家體驗到的情境轉換到信息,這個通常找一個理解這個體驗學習模式的講員可以做的到。但另外一個更核心的問題是:給定一個特定的信息,我該怎麼找到合適的機制與情境?這沒有一個固定可以找到答案的流程,也是喻道活動設計上最困難的點。當寫下某些特定的情境時,就需要問該如何用機制做到這樣的情境。當編寫出機制時,又需要再次評估是否大部份玩家能從這個機制感受到你預想的情境,他們會不會以你完全沒預想到的方式來詮釋。情境與機制會不會為了信息編寫的太刻意因此整個遊戲失去了樂趣玩家一看就知道這套遊戲要說什麼教。評估整體機制、情境、信息間的交互作用,是這裡我們再來做遊戲設計中最核心也最辛苦的部份,也是設立這個社團希望嘗試讓大家一起參與討論的新的設計方向。

  這個社團的短期目標,我們會嘗試從「機制」、「情境」、「信息」這三個方面出發,各自試著發展一個大型遊戲並歸納出從不同起點出發一些可行的方式與常見的困難。

--寫於facebook喻道活動狂想工作室群組